Содержание
1. Вступление
2. Словарь общения с природой
3. Дерево и характеристики
4. Легализованный допинг, камушки, чанты
5. Дерево, это твои заклинания. Заклинания, это ваше дерево
6. Символизм в дереве
7. Талантливое дерево - находка для рейда
8. Рестор друид и его листва (Gear)
9. Советы опытных деревьев
10. Благодарности
11. Обновления
1. Вступление
В то время, когда Катаклизм уже бодро шевствует по Азероту, у нас с вами есть еще время поговорить о делах насущных. Прилетевший Черный Дракон, который известен большенству игроков как Смертокрыл (а некоторым, у кого есть доступ к информации большего уровня и как Десвинг), подарил миру Азерота и его жителям много радости и пользы. В Штормграде взялись за реконструкцию моста, в Оргримаре наконец узнали осуществовании новых строительных материалов, в Хилсбранде научились выращивать поющие подсолнухи, в Азшаре впервые в мире (по версии гоблинов) появилась моноракетная дорога, многие счастливчики услышали заветный динг-донг, повстречав Смертокрыла на пути и многое-многое другое. Но сегодня нас ничего из этого не интересует. Нас не интересуют новые щиты пристов, способные выдержать падение метеорита. Нас не интересуют новые иконки шаманов. Нас совершенно не интересует новая способность хантов тырить булочки из буфета на фоне стены. Нас интересует только одно - попадет ли сборная РФ по футболу на ЧЕ 2012. Ну и еще немного внимания уделим последним изменениям рестор друидов в мире.
2. Словарь общения с природой
ХП - здоровье
Мана - мана
Инт - интеллект
Спирит - дух
Аги - ловкость
Мастери - искуссность
Стама - выносливость
Хаст - рейтинг скорости
Крит - рейтинг критического удара
Хит - рейтинг меткости
КД - перезарядка заклинаний
ГКД - глобальная перезарядка заклинаний
Глиф - символ
Блюм - Жизнецвет
Нуриш - Покровительство природы
Реджув - Омоложение
Регровз - Восстановление
ХТ - Целительное прикосновение
БР - Возрождение
НС - Природная стремительность
Свифт - Быстрое восстановление
ВГ - Буйный рост
Транквилити - Спокойствие
ООС - ясность мысли
Енфлора - Период цветения
Тултип - описание скила/таланта
3. Дерево и характеристики
Разобравшись с языком, перейдем к изучению основных параметров среднестатистического сферического дерева в вакууме, а также ювелирных изделий, допинга и зачарований.
Интеллект. С изменениям патча 4.0.1 уходит в небытие такой параметр, как сила заклинаний (в простонародье спд). Теперь этот параметр целиком и полностью стал зависимым от инты. Так как раньше спд был приоритетным статом, то теперь его на этом посту сменила инта. От инты будет зависеть насколько хорошо будут хилить ваши спелы, а потому он является самым важным (причем не только для деревьев, но и вообще для всех кастеров). Помимо этого инта влияет на шанс крита, примерно 1% крита = 537.5 инты.
Дух. Второй по значимости стат. Пока вы не оденете фулэпигсы из рейдов героической сложности, вам преимущественно стоит брать вещи именно с этим статом.
Скорость. Еще один важный стат, который влияет сразу на три вещи : скорость произнесения ваших заклинаний, гкд и хоты. С первыми двумя все понятно, чем больше хасты, тем быстрее вы произносите заклинания и тем меньше ваше гкд (но не меньше 1 секунды). С третьим все немного интереснее. Ваши хоты с увеличением хасты начинают тикать заметно быстрее, но базовое время хота, которое оно должно висеть на цели не изменяется и если получается так, что до спадания хота остается еще время, достаточное для нового тика хота, он тикнет.
1% хасты = 128.05 рейтинга
(Для любопытных вот ссылка1 и вот ссылка 2на ресурс с расчетами необходимого % хасты для дополнительного тика для каждого из хотов)
Пока существуют 2 основных софткапак хасты с рейдбафом на 5% скорости :
916 хасты для 5го тика реджувы
2005 хасты для 9го тика вг
Внимание: на живых серверах существует тенденция, что необходимое количество несколько выше, чем показывают расчеты. В связи с этим настоятельно рекоменду как минимум на 10 хасты иметь запас над указанными числами.
Крит. Стат, который влияет на вероятность критического эффекта заклинаний. Теперь он распространяется и на тики хотов. Стат стал чуть более интересным деревьям именно за счет критующих хотов, но он по прежнему будет проигрывать по приоритету первым трем.
Выносливость. Отвечает за ваши хп. Специально собирать его не надо, того, что есть на вашей экипировке, хватит с лихвой.
Ловкость - бесполезный стат для дерева.
Сила - бесполезный стат для дерева.
Искусность - новый стат. Каждая ветка специализации в классе дает какой-то специальный бонус, так называемый мастери. У дерева этот бонус называетсяся Симбиозис. Он увеличивает отхил по цели, на которой уже наложен ваш хот на 13%. Каждое дополнительное очко искусности будет увеличивать отхил на дополнительные 1.4%. Интересный стат, сам по себе, но бонус весьма слаб по сравнению со специализациями других лекарей.
Меткость. Влияет на шанс попадания ваших атак и заклинаний по врагу. Исключительно дд стат.
Еще одно изменение произошло со статами - это рефорджинг. Говоря русским языком - это перераспределение вторичных статов на шмоте. Т.е. теперь можно будет на каждой шмотке выбрать один вторичный стат и переделать 40% его в другой. Т.е. допустим на шмотке имеется 150 стамы, 150 инты, 50 духа и 100 крита. Перековать мы можем дух или крит например в хасту. 50 духа мы отрефорджим в 30 духа и 20 хасты, а 100 крита в 60 крита и 40 хасты. Понятно, что при недостатке манарегена, а так же большего количества получаемого стата, рефорджить выгодно именно крит.
Т.к. кап хасты для гкд в 1с считается нынче недостижимым, то приоритеты стоит расставить следующим образом:
Кап хасты (Дополнительный тик ВГ)>>Инт >> Дух >>Крит/Искуснось
Как показала практика, хаст по прежнему самый приоритетный из вторичных статов. Баф искусности не изменил ситуации.
4. Легализованный допинг, камушки, чанты
Теперь рассмотрим камни (гемы). По большому счету тут изменений не так много. Теперь нет камней на спд, есть камни на интеллект и они теперь красного цвета. Дух остался синим, хаста и крит - желтыми. Также искусность получила желтый цвет. Ну тут все просто. Во все красные сокеты вставляем камни на интеллект. Если у нас собраны капы хасты и нет проблем с маной, в синие и желтые так же вставляем на интеллект. Если бонус от сокета является интой, можно туда вставить оранжевый хаст/крит+инта (в желтый) и фиолетовый дух+инта (в синий).
Опять-таки сферический друид в вакууме с 5к инты и 2к спирита. Его пассивный реген будет:
0,00836*SQRT(5000)*2000=1182 mp5
Этот же друид решил вставить 5 камней на спирит:
0,00836*SQRT(5000)*2200=1300 mp5 (разница с начальным вариантом 118 mp5)
Друиду не понравилось, и он поменял эти камни со спирита на инту. При этом 200 инты волшебным образом превратились в 234 от специализации на коже, талантов, и лапы.
0,00836*SQRT(5234)*2000=1210 mp5
Также, он получил прибавку 3856 маны (фурор 2/3), которая дала 32 mp5 от иннеров, столько же от ревиталайза, 19 mp5 от репленишмента, и 46 mp5 от самой маны, если разделить её на 7-минутный бой (специально взял с запасом). В итоге реген получился:
1210 + 32 + 32 + 19 + 46 = 1339 mp5 (разница с начальным вариантом 157 mp5)
"Это же на 39 mp5 больше, чем с камнями на спирит" - подумал друид. Если меняться иннерами со вторым друидом, то и вовсе на 55 mp5, а если отдавать иннеры паладину, то всего на 23 mp5, но всё равно лучше. К тому же, чем короче бой, тем сильнее разница. При 5-минутном бое разница уже будет 57 mp5 в пользу интеллекта, если все иннеры отдавать себе. Также друид получил 0,36% крита и 234 спд. Остался очень доволен и решил больше даже не думать о гемминге в спирит.
Спасибо Дэсперадэ за предоставленную информацию
По поводу метагема. Существуют два варианта метагемов для пве рестор друида. Это: Дух + ул. крит хила и Инта + % к мане. Лично я выбираю 2ое, т.к. профита от улучшенного крита для нас не так уж и много, учитывая слабый шанс крита.
По поводу напитков. Естественно самой эффективной химкой для нас является фласка на 300 инта Настой драконьего разума.
Кстати в катаклизме появилась такая нужная вещь, как гильдейский котел, который дает Такую вот флягу. С ростом уровня гильдии, фляга вначале будет держаться 1 час как и стандартная, потом 1.5 и наконец 2 часа. Собственно это отличная возможность экономить на химии (я промолчу про алхимиков, у которых бонус времени гильдии суммируется с бонусом миксологии и фласка из котла на них будет висеть 4 часа в конечном итоге).
И по поводу чантов:
Голова: чант (фракция Хиджала)
Плечи: чант (фракция Теразан)
Тело: +20 ко всем характеристикам
Наручи: +50 инты или + 65 хасты
Перчи: +50 хасты
Оружие: Прок инты. Дорогой, Прок духа. Дешевый
Оффхенд: + 40 инты
Пояс: Поясная пряжка из эбеновой стали
Штаны: Заплатка на +95инты, +55 духа
Ноги: Скорость бега + 35 искуссности, 50 хасты или Скорость бега + стамина
Плащ: + 50 инты
5. Дерево, это твои заклинания. Заклинания, это ваше дерево
Директ хилы
Целительное прикосновение (3с каст, 30% базового значения). В простонародье ХТ. Со времен классики этот спел никак не изменился. Это по-прежнему долгая, дорогая и мощная хилка. Время каста можно уменьшить на 0.5с за счет взятого таланта Дитя природы (Naturalist). При взятии второго софткапа хасты, время каста будет составлять примерно 2с, что не так уж и плохо. При взятом таланте на воодушевленное прикосновение, ХТ обновляет время действия блюма на цели.
Макрос на связку НС+ХТ
#showtooltip Природная стремительность
/cast Природная стремительность
/cast Целительное прикосновение
Если вы стоите на месте, все произойдет само собой. Если вы передвигались, макрос придется прожать дважды.
Покровительство природы (3с каст, 10% базовой маны). В настоящее время использования этого спела в рейде остается под вопросом. Если на фазе освоения героиков вы будете пользоваться им постоянно за счет крайне малой стоимости, то в рейде, где дефицит маны слегка нивелируется за счет лучшего гира и лучшего регена (рейд бафы, тотемы и т.д.), использование нуриша может стать невыгодным за счет его крайне невысокой эффективности. В патче 4.0.6 произошла попытка реанимации этого спела в рейде. Талант Щедрость природы был изменен таким образом, что теперь при наличии в рейде/группе 3 и более висящих реджувок, время каста нуриша уменьшается на 10/20/30 % (в зависимости от кол-ва вложенных поинтов в талант). Таким образом время каста нуриша становится сопоставимо с временем каста регровза, но при этом заметно дешевле и без последующего хота (и скорее всего без семечки).
Восстановление (1.5с каст, 35% базовой маны). В просторечье регровз. Крайне дорогая и не слишком эффективная хилка. После каста накладывает на цель слабый 6ти секундный хот. С талантом Щедрость природы шанс крита увеличивается на 60%, что с 80% большой долей вероятности наложит на цель семечку. Помимо этого изменен талант Воодушевляющее прикосновение и теперь он распространяется и на регровз (т.е. регровз так же будет обновлять время действия блюма на цели, а так же просто увеличивает на 10% хил). Глиф на регровз позволяет хоту держаться на цели пока её хп не станет больше 50%. Спелл не пользуется большой популярностью у рейдеров в связи с невысокой эффективностью и большими затратами, но зачастую это самый быстрый и надежный способ быстро поднять хп игроку, находящемуся одной ногой в могиле.
Аое хил
Быстрое восстановление (инстант, 10% базовой маны, 15с кд). По-хорошему свифт стоило бы отнести к директ хилам, т.к. он целит одну цель, на которой наложены регровз или реджув. Но это если не брать в рассмотрение новый талант Период цветения (Енфлора). Не обращайте внимание на тултип таланта, сейчас он прокает от свифта. При произнесении свифта, вокруг цели образуется большая зеленая войдзона, которая в течении 7.5 секунд отлечивает всех находящихся внутри на 60% от хила самого свифта. Весьма сложен для эффективного применения, т.к. надо следить на кого кидаешь свифт, чтобы енфлора полечила как можно больше людей. К тому же люди поначалу могут шарахаться от зеленой войдзоны. В целом же свифт - это очень недорогой инстант хил цели с последующим аое эффектом. Иногда лучше поднять человека свифтом на другом конце комнаты, чем кидать лужу под толпу живых милишников, ковыряющих босса.
Буйный рост (инстант, 27% базовой маны, 8с кд). Накладывает на 5 максимально просевших целей в рейде (+1 за глиф) хот. Ваш хлеб в рейдхиле. С патчем 4.0.6 Вг очень сильно апнули, уменьшив кд до 8с и увеличив его общую эффективность на 30%. Спамьте его и будет вам счастье.
Спокойствие (чаннелится 7 секунд, 32% базовой маны, 8 мин кд). Транквилити изменили таким образом, что теперь его стало выгодно применять в рейде. Теперь он лечит 5ых людей с самым низким хп в радиусе 40м в независимости от того, в вашей группе они находятся, или в другой. Причем хилит этот спел как Бог. С очень высокой вероятностью ни один из этих 5 человек не умрет. Механика тоже была слегка изменена - теперь он сразу хорошо отхиливает их и постепенно настакивает на них мощный хот. В экстримальной ситуации это спел последней надежды. 1 раз за бой. ОБЯЗТЕЛЬНО применяйте под прикрытием барскина. Транквилити чаннел спел, а значит его можно сбить.
Хоты
Омоложение (инстант, 20% базовой маны). Дорогой но все еще весьма эффективный хот. Со взятым талантом Дар Матери-Земли, имеет инстант отхил при наложении. При одевании в качественный шмот, реджувку можно начинать кастовать почаще. Но спама, какой был в ВоТЛК пока не ждите - манарегена не хватит.
Жизнецвет (инстант, 7% базовой маны). Блюм теперь можно накладывать только на одну цель, после взрыва он не восстанавливает ману, но и тратит её меньше всех остальных скилов. Также на блюме завязан репленишмент (реген маны всему рейду 1% раз в 10 секунд, талант Ободрение) и теперь ТОЛЬКО блюм дает ООС эффект с таланта Дар Малфуриона (Хочу отметить, что само Знамение Ясности перекочевало из талантов в спелбук как пассивка, которая которая доступна на автомате всем друидам. Дар Малфуриона позволяет пользоваться пассивкой и рестор друидам). Держите на танке, если вас 2 дерева в рейде, то распределите танков. И поддерживайте.
Другие полезные спелы
Снятие порчи (инстант, 17% базовой маны). Снимает с цели 1 яд и 1 курс (проклятие). С талантом Природный целитель также еще и магический эффект. Причем спел скастуется (и пойдет гкд) независимо от того, сдиспелили вы что-то или нет. Помимо этого, спел стоит приличное количество маны, так что применять теперь его надо с умом. По
Возрождение (2с каст, требует реагент, 10мин кд). Батлрес. Ничего нового, друиды по-прежнему монополисты и ни с кем не поделились этим спелом. Ходят слухи, что варлоки смогут накладывать свои Соулстоны на мертвых соратников и таким образом поднимать их в бою, но пока это только слухи. Помимо этого за 1 трай боса нельзя использовать суммарно (вместе с анхами шаманов и СС локов) больше 3ех поднятий.
Знак дикой природы (инстант, 24; базовой маны). Теперь этот спел не требует реагентов и кастуется сразу на всех, кто в рейде. Также изменился и эффект: 5% каждому стату и 65 к резисту каждой школы. Перекрывает паладинскую "каску".
Природная стремительность (инстант, 3 мин кд, не влияет на гкд). НС в просторечьи. Следующее заклинание будет произнесено мгновенно.
Озарение (инстант, 2мин кд). Инер теперь регенит цели до 20% от максимума маны скастовавшего. Т.е. теперь деревья будут эффективно регенить другим ману, а всякие мишки и кошки отрегенят маны на 2-3 спела.
Шипы (инстант, кд 45сек, время действия 20сек, 36% базовой маны). Уж казалось бы всеми забытый скил, который используется в основном в пвп для небольшого прироста дмг, но близы и его изменили, причем весьма и весьма координально. Теперь это не долгий баф, который кастится раз в несколько минут и о нем можно забыть. Теперь это именно что скил, который будет рефлектить уже весьма приличный урон (весьма заметно повысили урон) в течении ограниченного времени и имеющий кд. Помимо банального применения в пвп (под которое и затачивалась новая механика), шипы можно использовать для разгона танков по агру. Теперь перед каждым пулом следует навешивать шипы на танка и по кд обновлять. Помните, что шипы от разных друидов не стакаются, а потому следует договориться, кто кидает первым. Это, конечно, минус 1 гкд в плане хила, зато танки скажут вам спасибо.
UPD Урон от шипов уменьшен на 60%.
Умиротворение (инстант, 6% базовой маны). Еще одна реанимация неиспользуемого скила. В новой редакции умиротворение теперь снимает енрагу со всех, не делая скидки на расу. Так что теперь друиды станут на защиту танка от разбушевавшегося вурдалака на Короле Личе (ну и еще где-нибудь когда-нибудь).
Древо Жизни (инстант, 167 маны, 3мин кд, длится 25 секунд). То, из-за чего было больше всего споров. Дерево из постоянной формы превратили в подобие метаморфозы локов. Раз в 3 минуты мы начинаем хилить как боги. Нет, серьезно, как боги. Кроме увеличения отхила на 15% и увеличения брони на 120% мы изменяем некоторые спелы:
Жизнецвет - получаем возможность накладывать более чем на одну цель
Гнев - время каста снижается на 50% и урон увеличивается на 30% (пвп)
Гнев деревье - интстант, увеличивает урон на 200%
Буйный рост - отхиливает 2 дополнительный цели
Регровз - кастуется мгновенно.
Кд в 3 минуты подразумевает 1, максимум 2 применения за бой. Приберегите его для особо жаркого момента.
UPDВ 4.0.6 дерево было несколько понерфлено, общее время уменьшилось с 40 до 31 секунды (с талантами), что больше ударило по ПВП деревьям, ежели по ПВЕ.
6. Символизм в дереве
Наряду с изменениями характеристик, веток талантов и заклинаний, система глифов тоже претерпела изменения. Теперь существует 3 вида глифов: Основной, Большой и Малый. Основной символ зачастую будет влиять на механику спела и вносить самые большие изменения. Большой символ также будет влиять на механику, но заметно проще, вроде "+10% к дамагу такой-то абилки". Малые символы как были необязательными, так и остались местом для декоративных изменений. Еще один момент, связанный с символами: теперь вы их изучаете навсегда. Т.е. выучив какой-то символ, заново покупать на аукционе или просить сделать друга уже не понадобится. Смена символов теперь требует просто дешевый реагент.
Перейдем от теории общей к теории деревянной. Как это ни печально, но выбора в символах у нас почти что и нет.
Основные: Символ быстрого восстановления, Символ жизнецвета, Символ омоложения
Большие: Символ буйного роста, Символ озарения, Символ возрождения
Малые: Символ бесконечного возрождения, Символ порыва, Символ знака дикой природы (последний можно заменить символом формы дерева, когда последний появится в природе - каламбур).
UPD Новая форма дерева, а так же новый символ на сохранение старой появились. Ставте, кто хочет.
Из альтернативы
Основной Символ восстановления. Его можно поставить вместо блюма. Тут решайте сами, что вам больше надо: обновляемый хот регровза на цели с меньшим 50% хп или +10% шанс крита блюма (включая тики).
Большой Символ целительного прикосновения. Символ на бр дает 100% хп поднятому, символ на хт уменьшает кд нс после каждого примененного хт.
UPD Теперь символ на хт уменьшает кд на нс на 10с, а не на 5.
Малые Символ водного облика. Кто хочет быстро плавать?
7. Талантливое дерево - находка для рейда
Вначале рассмотрим бонусы специализации.
Бысстрое восстановление Все уже описано выше.
Дар природы Банально и очевидно, нечего добавить.
Медитация См. выше
Симбиоз Наша специализация. Как показала практика, по пользе она заметно проигрывает специализациям других лекарей, что не может не печалить.
Распутывание Причина вайна и плача 100500 тысяч людей. Теперь только рестордруиды могут решифтами снимать все и вся (кроме станов, слипов и далее подобных эффектов). Кошки и совы решифтом могут снимать только замедление. Редко будет использоваться в ПВЕ, больше ПВП нерф друидов (других спеков).
А теперь мы рассмотрим таланты:
Рестор
Тир 1:
Благословение рощи (2) - +4% реджувы, +6% мунфаер от прямого урона. После сбора приличного гира, и в связи некоторой бесполезности других талантов в середине ветки (из-за спорной полезности регровза и нуриша), обычно появляются свободные очки на этот талант.
Прирожденный оборотень (2) - снижает расход маны на смену облика на 20%. Талант проходной, брать придется.
UPD Так же теперь увеличивает время продолжительности Древа Жизни на 3/6с. Теперь это не проходной, а нужный талант.
Дитя природы (2) - снижает время каста нуриша и хт на 0.5с. Обычно берется, т.к. никогда не знаешь, может и придется хилить нуришем.
Сердце дикой природы (3) - +6% инты (остальной эффект неинтересен). Т.к. инта сейчас приоритетный стат, то брать не раздумывая.
Тир 2:
Терпеливость (3) - снижает входящий урон на 6%. Хороший талант, который повышает вашу выживаемость, но брать его можно только если остались свободные очки.
Искусный оборотень (1) - повышает ваш отхил на 4%. Ради этого и вкладывались очки в прирожденного оборотня. Брать не раздумывая.
Улучшенное омоложение (3) - на 15% повышает отхил реджувы и свифта. Брать.
Тир 3:
Семя жизни (3) - при крите директ хилом со 100% вероятностью накладывается щит на цель в размере 30% от нахиленного. Сам по себе талант неплох, но он еще и проходной, так что брать по-максимуму.
UPDОбодрение (2) - дает репленишмент при поддержании блюма и 20% шанс восстановить 2% вашей маны при хиле реджувы или блюмом. Внутренний кд 12с.
Природная стремительность (1) - спелл.
Гнев Ярости Бури (2) - 100% снижение стоимости каста гнева и при нанесении им дамага, 12% шанс скастовать старфаер мгновенно. ПВП талант. UPD Перестал быть проходным талантом для Дара Малфуриона.
Тир 4:
Щедрость природы (3) - +60% к шансу крита регровза. При наложении 3ех и более реджувок (одновременно висящих), время каста нуриша уменьшается до 30% процентов. Спорный талант учитывая малую популярность обоих спелов.
Воодушевляющее прикосновение (2) - на 10% повышается отхил нуриша, хт и регровза, а так же их каст будет обновлять время действия блюма на цели.
Дар Малфуриона (2) - дает стабильный 4% ООС эффект при поддержании блюма. Теперь только этот талант подарит дереву эффект ООС. Совы и кошки/мишки изменения не заметят.
Тир 5:
Период цветения (3) - енфлора. Я уже расписывал все прелести этого таланта, который делает ваш свифт аое хилом. Брать на 3/3.
Буйный рост (1) - спелл.
Природный целитель (1) - ваше очищение порчи будет снимать еще и маг. эффект с дружественной цели.
Защита природы (2) - со 100% вероятностью на вас кинется реджув, если у вас стало меньше 50% хп. ПВП талант, но есть вероятность использования его и в пве. Халявная реджувка.
Тир 6:
Дар Матери-Земли (3) - ваша реджува обретает бонус 4т8 (инстант отхил при наложении) и повышает отхил блюма ПРИ ВЗРЫВЕ на 15%. Наш тултип содержит ошибку, почитайте английский.
Быстрое омоложение (1) - уменьшает гкд реджувы до 1с.
Тир 7:
Форма дерева (1) - БЕРЕМ!
Баланс
Тир 1:
Милость природы (3) - UPD Талант снова изменили. Теперь эффект прокает и при касте регровза.
Звездный гнев (3) - Талант интересен только совам.
Величие природы (2) - повышает шанс крита на 4%.
Тир2:
Сотворение (3) - 6% к отхилу свифта (а так же продлевает время действия насекомых и мунфаера) и всех остальных хотов. Очень вкусный талант, ждем когда гир позволит забить на фурор.
Лунное сияние (3) - снижает затраты маны на 9% на все заклинания.
Баланс сил (2) - совиный талант.
Ферал
Тир1:
Свирепость (3) - повышает мак-ое кол-во маны на 15% (+рага медведя и энергия кошки). Единственный интересный нам талант.
Варианты талантов
На данный момент я предложу вашему вниманию несколько вариантов билдов в зависимости от вашей роли и вашего гира.
-Вы только начали свой путь в освоении героиков катаклизма, ваш гир слаб но ваша воля сильна и непоколебима. Для новичков
-Вы умудреное опытом дерево, переоделись в синьку из героиков, нацепили пару эпических вещей за репутацию (а возможно и преобрели на аукционе) и впервые попали в рейд. Для вас ничего ровным счетом не изменилось.
-Ваш средний гир ~350. Вы рейдхил. Капы хасты собраны. Рейдхил реджувами
-Эксперементальный билд для дерева, обделенного хорошим манарегеном. Хил нуришами и регровзами по ООС
-Танкохил Танкохил
-Максимальная эффективность реджувки, ваш гир божественен Реджувоспам
-Ваш собственный билд. В конце концов билд может быть подогнан под конкретную ситуацию, коих может набраться до десятка и больше.
8. Дерево и его листва. Рейдовый гир.
Ниже приведен актуальный рейдовый шмот для дерева а так же где его возможно добыть. Сразу сделаю несколько поправок чтоб в последствии не было вопросов:
1)Весь шмот представлен здесь кожей. Ткань брать нет никакого смысла.
2)Упорядочен от самого худшего к самому лучшему
3)Представлены 2 версии предмета: нормал и героик (если существует)
4)Паритет между искусностью и критом я пока решаю в пользу крита. Возможно я изменю своё мнение позже. Если для вас искусность выше крита, поменяйте соотвествующие предметы местами.
5)Зачастую вещи с нормалов с духом+хаста я буду помещать выше аналогичных вещей без духа, тогда как с героическими вещами ситуация будет противоположна. Вызывано это тем, что должный уровень манарегена уже мог быть достигнут. Тем не менее абсолютно все вещи, даже героические, не могут быть без духа.
6)Появилось исключение с совиной вещью. Штаны совиные, плечи и все остальное - дерева. Небольшой выигрышь в хасте ( примерно 20-30). Плюс в за место крита вы получите больше искусности. Если нравится - выбирайте этот вариант (лично у меня будут проблемы со взятием токена на героические штаны для совы, это пойдет вразрез с правилами в моей гильдии).
7)С героической версии Алакира падаетСущность Одиноких, которую можно обменять на апгрейд любой части тира.
8 )ПВП вещи принципиально не рассматриваю.
9)Разбивать свой сет ради вещей из героика решать вам. Я бы не советовал ради 1ой вещи разбивать, но если у вас есть 4 героических аналога против т11 из нормала, думаю профит он бонусной инты будет как минимум не хуже бонуса 4т11.
10) Если правила гильдии как и мне не позволят вам быстро и эффективно заменить совиные штаны (см. пункт 6), то в качестве нонсета можно взять плечи с Омнитрона.
Голова:
Артамед, ТКТ, нормал
Т11, Нефариан, ТКТ, нормал Очевидно, спирит+хаст(т11) лучше крита+хаст(Артмаде). Возможно, что 359 т11 будет лучше шлема с Артамеда героика.
Артамет, ТКТ, героик
Т11, Нефариан, ТКТ, героик
Шея:
Экзалтед с Драконей Пастью или Громовым Молотом Искусность + крит - худшее из возможных сочетаний для дерева
Халфий, СБ, нормал
Валиона, СБ, нормал Если у вас нет серьезных проблем с маной, искусность+хаста дадут бОльший профит, чем спирит+крит с Халфия(крит в хасту рефорджат). Если же они имеются, искусность рефорджите в дух.
Ворлд Дроп. В основном с героический подземелий и рейдов Шанс мал, легче с Валионы выбить слегка худший аналог.
Халфий, СБ, героик
Валиона, СБ, героик
Плечи:
Т11, ЧоГалл, СБ, нормал
БОЕ с треша, ТКТ, нормал
Т11, ЧоГалл, СБ, героик
Омнитрон, ТКТ, нормал
Омнитрон, ТКТ, героик Без всяких поправок, БИС. Хотя нет, все равно поправки будут...
Плащ:
Нефариан, ТКТ, нормал
1.250 Доблести
Нефариан, ТКТ, героик Как я уже выше говорит, искусность+крит не наш выбор
БОЕ, Ворлд дроп Самый высокий шанс в Пещерах Черной Горы.
1.250 Доблести
Валиона, СБ, нормал
Валиона, СБ, героик
Синестра, СБ, героик Если вы носите этот плащ, то вот вам мой "респект и уважуха". Вопрос с духом решается так же. Хватает маны - ничего не делайте, не хватает - рефорджте искусность в дух.
Тело:
Кожевничество
Магмарь, ТКТ, нормал
Магмарь, ТКТ, героик
Т11, 2200 Доблести
Т11, Халфий, Героик
Запястья:
Химерон, ТКТ, нормал
Химерон, ТКТ, героик Тут просто нет выбора.
Кисти рук:
Совет, СБ, нормал
Совет, СБ, героик
Т11, 1.650 доблести или Аргалот, КБ (малый шанс)
Т11, Магмарь, ТКТ, героик
Пояс:
Нефариан, ТКТ, нормал
Нефариан, ТКТ, героик
Экзалтед с Драконьей Пастью или Громовым Молотом
Кожевничество
Конклав, ТЧВ, нормал Тут находится случайные статы. Теоретически, вы можете получить любой набор статов.
Конклаф, ТЧВ, героик Аналогично и с героик версией.
Ноги:
Малориак, ТКТ, нормал
Малориак, ТКТ, героик
Алакир, ТЧВ, нормал Аналогично с поясом с конклава, тут может находится любая кастерская комбинация статов (кроме хита).
Алакир, ТЧВ, героик
Т11, 2200 доблести или Аргалот, КБ (малый шанс)
Т11, Малориак, ТКТ, героик
Ступни:
ЧоГалл, СБ, нормал
ЧоГалл, СБ, героик
1.650 доблести
Синестра, СБ, героик Кроме понтов, что ботинки с самой Синестры и 2ух гемов за место 1го, в них ничего особенного нет.
Кольца:
БОЕ Ворлд дроп
1.250 доблести
Артефакт ТолВиров, археология
ЧоГалл, СБ, нормал
1.250 доблести
Алакир, ТЧВ, нормал Случайный чант.
Омнитрон, ТКТ, героик
ЧоГалл, СБ, героик
Алакир, ТЧВ, героик Случайный чант рулит!
Реликвия:
700 доблести
700 доблести
Оффхенд:
Халфий, СБ, нормал
Халфий, СБ, героик
Совет, СБ, нормал
БОЕ Ворлд дроп
Совет, СБ, героик
Мейнхэнд:
Валиона, СБ, нормал
Магмарь, ТКТ, нормал
Нефариан, ТКТ, нормал
ЧоГалл, СБ, нормал
Валиона, СБ, героик
Нефариан, ТКТ, героик
Магмарь, ТКТ, героик
ЧоГалл, СБ, героик
Стаффы:
Бое с треша, СБ, нормал
Артефакт ТолВиров, археология
Дворфийский артефакт, археология
Тринкеты
Топ таблица тринкетов. Вопреки всей остальной подборке, мы начнем от самых лучших к худшим.
* Синестра, СБ, героик Итак, на первом месте уникальная по манаэкономии тринька с самой Синестры. Добыть её крайне трудно, но добывший познает беспрецедентные скидки в манакосте, а маленький кд на использование даст несколько персональных БЛов на бой.
* ЧоГалл, СБ, героик Беспрецедентное количество интелекта плюс не самый плохой прок. Что еще для счастья надо? Осталось лишь узнать внутренний кд и все)
* Алхимия Огромное количество интелекта и хасты + улучшенная эффективность ваших потов. Я, как алхимик, сейчас регеню в районе 30к маны с помощью неё и загадочного пота (хп+мана)
* Эльфийский артефакт, археология Признайтесь, ведь вы хотели её выкопать! Но это очень долго, муторно... я ниасилил, для меня ЧоГалл более простое решение
* Начертание Нормальное количество инты и огромный стабильный прок спирита делает эту тринку универсальной.
* ЧоГалл, СБ, нормал Нормал версия 2го места нашего хитпарада. Отличное решение для продвинутых рейдеров.
* 1.650 доблести Дорого и сердито. Для малоимущих.
* Экзалтед с ТолБарадом, 125 марок Ну... только если вы очень любите ТолБарад...Хотя призрачный волк все равно лучшее вложение марок!
* Малориак, ТКТ, героик Вы не хотите эту триньку. Вы уже взяли с нормала и поняли, какая это шляпа. Хорошо когда мана есть, плохо, когда она тратится не эффективно.
* Малориак, ТКТ, нормал Вы до сих пор проклинаете тот день, когда потратили свое драгоценное дкп на эту шнягу. Ваша ювелирная синяя тринька была лучше.
БИС шмот
Составлен Torty и переведен Goblincheg, за что им естественно спасибо
Голова: Шлем странника бурь Т11
Шея: Медальон Валионы Тералион гер.
Плечи: Оплечье странника бурь Т11
Спина: Накидка бесконечной скорби Синестра или Пелерина близнецов Тералион гер.
Чест: Одеяния станника бурь Т11
Брасы: Оковы спящего зверя Химерон гер.
Руки: Повязки странника бурь Т11
Пояс: Пояс призывателя штормов Незир гер.
Штаны: Поножи странника бурь Т11 на сову
Сапоги: Сапоги всадника кошмаров Синестра
Кольцо раз: Печатка пятого круга ЧоГалл гер.
Кольцо два: Перстень вселенной Незир гер.
Триня раз: Поступь смерти ЧоГалл гер.
Триня два: Осколок горя Синестра
Одноручка: Возжигатель Магмарь гер.
Левая рука: Скипетр льда Совет Перерожденных гер.
Реликвия: Реликвия Норганнона За баджи
9. Советы опытных деревьев
1) Ваш ВГ - ваш хлеб. Кастуйте его по кд. Он всегда будет эффективен. Но иногда перед аое лучше 1-2 секунды попридержать.
2) Тщательно выбирайте цель вашего свифта, чтобы енфлора задела как можно больше народу. Но иногда лучше похилить одиноко стоящего кастера с ~1-2% хп, чем кинуть в толпу живых милишников.
3) Нуриш и регровз - спелы сомнительной полезности. Нуриш будет вам полезен пока вы одеваетесь, но когда вы оденетесь, он останется за бортом. Регровз же кидайте под проком ООС. Иначе слишком дорого для малой эффективности.
4) Держите полный стак блюмов на танке и обновляйте его. Если у вас 2 дерева в рейде, договоритесь, кто на каком танке держит. Помните, что полный стак блюмов на танке - это не только отсуствие притензий к вам, если танк умрет, но еще и репленишмент, шанс прока восполнения маны и шанс прока ООС. А в 4т11 это еще и 500 халявного спирита.
5) Транквилити - спел последней надежды. Если видите, что рейд начал быстро и верно помирать - ВРУБАЙТЕ! Вы должны знать, когда в рейде будет проходить массовое АОЕ и сколько раз. Распределите с другим рестордруидом или пристами (если есть) кто когда врубает транквилити (гимн).
6) Транквилити лучше всего сдавать в форме дерева под барскином. Если на вас надеты триньки с юзом на интелект - сделайте макрос, чтоб они юзались при касте. У меня 2 макроса - на дерево (с юв. тринкой на + к инте) и на транквилити (с преждевременным кастом барскина).
7) В дереве можно шпарить регровзы на бегу. Не забывайте это, если нужно много двигаться, а рейд верно и быстро помирает.
Некоторые общие вещи для успешной игры:
1. Забиндены ВСЕ спеллы, поты, камни и пр. Это включает в себя диспелл энрейджа, два типа мана потов, хил пот, вулканик пот, хелстоун, все формы, все важные абилки в них (дамагерские оттуда можно выкинуть). Использование всего этого надо довести до автоматизма. Кулдауны вы наблюдаете в удобном месте.
2. Вы должны с закрытыми глазами прожимать роар на мув спид из любой формы, даш, баш, интеррапт каста и френзи реген. Делать это надо зачастую за доли секунды, поэтому размышлять вам будет некогда. Выучить это надо до такой степени, чтобы у вас пальцы сами без участия мозга нажимали абилку, которую вы последний раз использовали три месяца назад.
3. Вы знаете все тактики, длительность боя, как будет бегать танк, какое говно заспавнится через 15 секунд и почему босс сейчас развернулся. Это не предположение, так и должно быть.
4. У вас сделан макрос/стоит аддон на объявление всех важных кулдаунов в хилерские каналы, рейд чат и/или виспер. Так же у вас сделан макрос на виспер друиду, с которым вы обмениваетесь иннервейтом и вы на этот макрос НЕ КЛИКАЕТЕ. Советую RSA. Так же для мониторинга комбат ресов великолепен Brez - не имеет ничего лишнего на борту.
5. Перед боем вы договорились с другими друидами, кто ресает первым, кто вторым, а кто третьим. Перед ресом вы объявляете в вентрилу факт каста, после каста добавляете, безопасно ли ресаться.
Blackwing Descent (Твердыня Крыла Тьмы).
1. Энкаунтер.
Собственно сам энкаунтер из себя ничего сложного не представляет. Много аое дамага по рейду, говно под ногами, адды. По таймеру выбегаем из столбов / места приземления аддов, в огонь не попадаем. Движение огня можно спокойно отследить и предсказать.
2. Ваше расположение.
Лучше в мили, конечно, но оптимально для рейда друида поставить в рейндж кэмп. Если бегаете кучкой, то просто отбегаете как объявляют. Если стоите спредом, то сами следите. Перед приземлением головы следите за расположением говна на земле и выбегайте.
3. Использование кулдаунов и накрутка хпс.
Кидать лужу стоит в рейнджей, если стоите группой. Милишников хилят все, кому не лень, а рейнджам рандомного хила достается заметно меньше. Если спредом, то в милишников. Сдавать по кд. Перед боем можно выпить Вулканическое Зелье и на последней фазе еще одно. Дерево юзаем по кд, но так, чтобы опять же на последнюю фазу осталось. Во время головы юзать ессно не стоит.
4. Как хилить.
Лужу сдаем по кд в рейнджей, если стоите группой. Следите за таймерами отбеганий. Юзать свифтменд прямо перед спавном столба/адда не стоит. Если рейнджей у вас ставят спредом, то в милишников по кд. Я просто жарю реджув спам весь энкаунтер, а на голове ничего не кастую, регеню ману. Маны хватает с запасом.
5. Как тут выживать.
Не тупить ;р На последней фазе сдаете хелстоун + баркскин + транквил как только опускаетесь на лоу хп. Желательно на себе всегда держать реджувку (у меня это вообще в привычку вошло).
Omnitron Defense System.
1. Энкаунтер.
Много бегать, много за чем следить. В рейд фреймах выставьте обязательно дебафф, который приковывает цель к месту на Магматроне.
2. Ваше расположение.
Желательно тусить со всеми. Из зелёных луж выбегаем сразу, даже если сейчас будет притягивание. От Токситрона держимся подальше. Используем аркан лужи по максимуму, но следим за их взрывом. Если вы провагонили и оказались в луже, которая начинает расширятся - кошка, спринты и по тапкам.
3. Использование кулдаунов и накрутка хпс.
Если первыми будут Электрон или Магматрон, то юзаем Вулканическое Зелье за секунду до пулла. Дерево так же сдаем на первом из этих двух, потом по кд для мана сейва. Если зеленая лужа заспавнилась под вами и скоро будет притягивание, то вы должны моментально среагировать и взорвать там свифтменд (реджувка на вас висит всегда). После притягивания даст немного хпса. При большом желании можете из медведя сдать роар перед кастом кондуктора.
4. Как хилить.
При правильной игре вы либо в дереве, либо хилить нечего, либо вы спамите реджув как бешеный.
5. Как тут выживать.
Опять же не тупить и всегда держать на себе реджувку. Баркскин оставляем на аоешку Магматрона, притягивание и если вы в таргете у Магматрона. Основную опасность составляют дебилы с кондуктором, дебилы с дыханием магматрона и дебилы на сбивании, но тут вам поделать нечего. Молитесь, чтобы они не нафейлили.
Chimaeron.
1. Энкаунтер.
Энкаунтер убогий до невозможности в плане тактики (но сложнее Патчверка, стоит признать), и от вас требуется тупо хилить выделенные вам таргеты. Никаких хитростей нет. Разве что надо заставить пристов спамить щиты на последней фазе, чтобы не подохнуть от слабо тикающего дота.
2. Ваше расположение.
Куда поставят.
3. Использование кулдаунов и накрутка хпс.
Дерево на первом сбегании и перед последней фазой. Транквил перед последней фазой под деревом. Больше вроде ничего.
4. Как хилить.
Очень надеюсь, что РЛ не идиот и вас поставил хилить какую-то группу. Ставим глиф на регроус. Итак, держим три стака лайфблума на ком-нибудь из этой группы, остальным даем регроус как только они получают метеор. Ничего сложного. На сбегании сразу взрываем свифтменд об себя и поднимаем рейд вг+реджув. Нафейлить друиду тут в принципе негде. Даже не знаю, что написать.
Если поставили хилить танков (передавайте привет РЛу от меня), то просто держим лайфблумы на танке, который огребает удары, хилим в основном его, всаживаем один ХТ по реджувке в ловителя даббл страйков. На сбегании заспамливаем ХТ нон-стоп в основного танка, можно взорвать об него лужу, после даббл страйка БЫСТРО поднимаем ОТ. Нейчерс Грейс желательно оставить именно под эти моменты, то бишь на обычной фазе регроус не юзать.
5. Как тут выживать.
Баркскин на сбегании и на последней фазе по кулдауну. Если до каста аоешки осталось секунды две, а вас не подняли (в случае, если поднимаете себя не вы, а другой хилер), можете залезть в медведя и заюзать френзи.
Maloriak.
1. Энкаунтер.
Много фаз, но особо вам следить, как хилеру, не за чем.
2. Ваше расположение.
На черной фазе НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не бегать перед танком аддов на пути его кайта. На красной стоим со всеми, выбегаем с дебаффом. На синей спредом. Перед зеленой где угодно, но не в мили и не на линии босс -------- адды. Желательно всегда дотягиваться до обоих танков.
3. Использование кулдаунов и накрутка хпс.
Дерево на красную, транквил оставляем под последнюю фазу.
4. Как хилить.
Общее: как только выходит третий пак мелкотни, перекидываем лайфблумы на ОТ и начинаем его подхиливать.
Черная фаза: держим лайфблумы на танке аддов. Реджувку на мейн танке. Когда на мейн танковском дебаффе остается мало времени, таймим хт, чтобы вошел сразу по окончанию. После этого заряжаем туда же регроус. Лужу об оффтанка по кд.
Красная фаза: быстро сбегаемся. Лужу и вг сдаем моментально после аоешки и начинаем заливать реджувки. С дебаффом так же быстро выбегаем.
Зеленая фаза: ничего особенного. Следите за МТ, по нему может пройти куча дамага. Еще до прыжка лайфблумы уже должны быть на нем, а не на ОТ (этому и так должны отдать кулдауны).
Синяя фаза: выцеливайте таргет с томбой и моментально сдавайте туда реджув+свифтменд+регроус. Дальше натягивайте ХТ так, чтобы вошел в разбивание.
Последняя фаза: сразу залезаем в дерево и спамим наши любимые реджувки. На третий каст дождя дожидаемся спавна фрост бомбы, отбегаем от нее и прожимаем транквилити. Лайфблумы на МТ.
5. Как тут выживать.
На черной фазе выбегать из говна. На красной прожимаем баркскин, если не сдается рейдовый кд. Если сдается, то можно сохранить на будущее. На синей перед кастом томбы превентивно включите баркскин. Может влететь в вас. На зеленой ничего опасного. На последней следим за бомбами.
Atramedes.
1. Энкаунтер.
Бой с кучей беготни, а значит мы в топе. Всё легко, следить надо только за дисками и фигней под ногами на взлёте.
2. Ваше расположение.
Идеально - в танке xD Попытайтесь туда заныкаться и игнорировать вопросы в вентрилу: "ДРУИД, ТЫ НАРКОМАН ШОЛЕ?" В танка прилетает меньше всего дисков и дыхание только если на вас.
Если все-таки угрожают киком из рейда и гильдии, то встаем куда-нибудь в рейндж. Пофиг куда, но не стороны, с которой стоят милишники. Они непонятно как бегают от дыхания, что черевато.
3. Использование кулдаунов и накрутка хпс.
Дерево юзаем перед первым большим аое, потом под конец. Транквилити во время жесткого аое, когда у босса мало хп.
4. Как хилить.
Танка. Держим лайфблум и реджувку, спамим ХТ в перемежку с нуришами, сдаем лужу в мили камп, вайлд гроусы после мини аоешек.
5. Как тут выживать.
Так как особо дамага нет, то просто баркскин на большое огненное аое и сразу убегать от дисков. На взлете постоянно бегаем и желательно в каком-нибудь месте, где никого рядом нет, тогда вероятность спавна белой фигни под вами значительно снижается.
Nefarian.
1. Энкаунтер.
Лёгкий энкаунтер, но очень много мелочей, на которых фейлят все, кому не лень, поэтому превращается в долгое и муторное ожидание трая, на котором никто наконец не нафейлит. Как убиваем мы.
Первая фаза. Три танка. Условно дк, вар и пал. Дк с самого начала на Ониксии. Паладин собирает аддов и с двумя хилерами отводит в место, куда не дышит ни Ониксия, ни Неф. Адды дохнут легко и непринужденно. Хилеры сбрасывают майнд контроль сразу до тех пор пока все адды не сдохли. Доводим Ониксию до 10-12%, свитчимся дружно на нефа. На танке Ониксии остаются два хилера, которые до ее смерти сбивают моментально майнд контроль. Остальные на нефе, 3 человека мульдотят. Сдаём на 80% аое, добиваем Ониксию.
Вторая фаза. На каждом столбе либо два хилера+шп, либо три хилера. На том, на котором три, стоит 10 человек. Люди, которые могут сбрасывать Синдеры, сбрасывают моментально (баблы, блоки, коши). Если человек сбросить не может, то ждет пока останется три секунды и прыгает в лаву. Отплывает как можно дальше, взрывается и плывет обратно.
Третья фаза. Вар держит босса в центре. С левого бока стоят рейнджи, хилеры этого танка и хилеры рейда (всего 3 штуки). С того же бока, но с краю, паладин собирает всех аддов. Дк набирает немного трита, чтобы быть впереди хилеров, но сильно позади пала на всякий случай. Паладин выводит аддов из кастующегося в них огня и так откайчивает. На больших стаках юзаются по очереди свои кд, потом внешние. Еще можно сразу после того как вывел, юзать стан и отбегать. Босс поворачивается так, чтобы не дышать на хилеров оффтанков пока они бегают чуть впереди них.
2. Ваше расположение.
Смотря кого хилите и когда. Чуть выше вся тактика описана.
3. Использование кулдаунов и накрутка хпс.
Транквилити я юзаю сразу после окончания второй фазы. Перед тем, как лава начинает подниматься, юзаю дерево. Дальше дерево по кд. Очень важно правильно использовать доминион. Например, пока не сдохли адды в первой фазе, сбивать вам его надо сразу и без раздумий. Дальше, если вы на Нефе, то старайтесь все-таки накопить 150 стаков. Лужа под 150 стаками поднимает весь рейд после аое за 2-3 секунды. На третьей фазе при хиле танка аддов можно стоять в майнд контроле только когда у аддов мало стаков, в противном случае - сразу выходим. Если хилите рейд, то стойте до победного.
4. Как хилить.
На первой фазе халява, просто, кто больше нахилит. Ману сильно не юзайте, на второй фазе пригодится.
На второй всегда держим на кулдауне ВГ и свифтменд. По ВГ кастуем реджувки. Если нет вг, но есть реджувка, то кастуем нуриш/хт в зависимости от надобности хпса на колонне в общем. На человека, прыгающего в лаву, мы должны повесить три лайфблума, реджув и вливать ХТ по приоритету, потому что три выстрела и привет кладбон.
На третьей два варианта. Первый - танки аддов. Держим лайфблум, реджув, спамим нуриши, если мало стаков, и хт, если много. Второй вариант - Неф. Держим на танке лайфблумы и реджув. После аоешки сдаем лужу и вг, по ней кастуем реджувки. После слетания вг, кастуем реджувки на хилеров оффтанков. После 20% поднимаем рейд на фулл и уходим хилить оффтанков.
5. Как тут выживать.
Во-первых, следите за тем, куда уходите в майнд контроле. Уйти под рожу нефа - не самый лучший вариант, и надо прервать прежде, чем дойдете. Под хвост - так же. Удар хвостом + аое = гарантированная смерть.
Во-вторых, если на вас дебафф на второй фазе, то баркскин прожимаем не сразу, а как доплыли до колонны. Именно в этот момент будет самый жесткий и опасный дамаг, т.к. количество стаков максимальное.
В-третьих, не юзайте баркскин просто так. Вообще на вас должны висеть щиты перед аоешкой, либо сдаваться массовое кд на весь рейд (мы заметили какой-то стремный баг с друидами, иногда резисты вообще не работают, друиды получали полные 130к дамага и, соответственно, дохли даже с фулл хп). Вот если щит не висит, то юзаем баркскин. Если щит не висит, а баркскин на кд, то не рискуйте - включите медведя.
The Bastion of Twilight (Сумеречный Бастион).
1. Энкаунтер.
Самый лёгкий героик мод. 'Nuff said. После 4.0.6 вообще какой-то фарс.
2. Ваше расположение.
Где-нибудь не в мили, но так, чтобы до всех дотягиваться.
3. Использование кулдаунов и накрутка хпс.
Перед пуллом вулканик пот. Дерево со старта, дальше по кд для мана сейва. Транквилити после 4.0.6 можно тоже в начале сдавать.
4. Как хилить.
В дереве слоу стакаем лайфблумы на всех танках, по проку заряжаем регроусы в танков, по кд прожимаем вг и эффлору в мили, в свободное время раздаем лайфблумы в рейд. Без дерева хилим более менее агрессивно, но не совсем уж, чтобы ко второй фазе мана осталась. На второй фазе между станами спам реджувок.
5. Как тут выживать.
Выбегаем из огня, на первое дыхание и далее по кд зажимаем баркскин. Перед станом повесьте на себя реджув. Если все совсем плохо, то можно прямо перед станом залезть в медведя и заюзать френзи.
Valiona and Therallion.
1. Энкаунтер.
АОЕ дамаг и беготня. Что может быть лучше?
2. Ваше расположение.
Валиона. Стоим со стороны головы около танка, ярдах в 10-15 от него. Практика показывает, что с этой стороны меньше всего народа, поэтому вероятность резиста дыхания в вашу сторону крайне мала.
Тераллион. Мы танкуем его рожей в входную дверь. Милишники стоят под хвостом. Я позиционируюсь где-то на линии танк-босс-милишники-я ярдах в 20 от мили. Таким образом достаешь макс рейнджем до танков.
3. Использование кулдаунов и накрутка хпс.
Энкаунтер длинный и под конец куча дамага, поэтому поначалу более менее экономим. Дерево со старта (тактика хила в нем как на Халфусе). Дальше по кд. Транквилити на последних 10%, когда уже совсем жесть.
4. Как хилить.
Общее. Держим блумы на текущем танке. Следите за сменами и не обновляйте блум, когда танковать осталось секунд 5. Танков бьет не слабо, поэтому можно неплохо накрутить хорошим аптаймом.
Валиона. Эффлору сдаем либо после Блэкаута, либо как дешевый хил в рандомные таргеты (следите за таймером блэкаута).
Тераллион. Эффлора по кд должна уходить в милишников. Исключением является скорая возможность получения дебаффа. Тогда можно приберечь кулдаун, приготовить реджувку на одном из милишников и ждать. Если получаете, моментально разряжаете, тогда успеваете под конец и вторую. Хпс улетает в небеса.
Последние проценты. Королева и Синдрагоса передают привет. В лучших традициях ВотЛКа забиваем на всё кроме реджувок и вг.
5. Как тут выживать.
Pro tips. На Валионе дыхание можно аутрейнджить. То бишь не за спину забегать, а в обратную сторону, если видите, что не успеваете. Еще советую в босс моде включить отображение метеоров и отбегать. ДБМ отлично показывает, на последних 20% спасает.
Ascendant Council.
1. Энкаунтер.
Самый.Сраный.Энкаунтер.За.Всю.Историю. Скучнейшая первая фаза. Сложнейшая вторая фаза на уровне второй фазы Лича героик (только разного говна в три раза больше). Дпс/хпс рейс на третьей на уровне Профессора героик без зонального баффа. Мои мышка и клавиатура начинают плакать как только слышат слово "Консулы".
2. Ваше расположение.Первая фаза. Стоим в группе, в которую поставили. Чуть ближе к центру, чтобы успеть быстро выбежать с Гравити Кор. Ваш хпс от получения дебаффа не сильно пострадает (да и вообще не сильно важен), а вот дпс важен. При хорошей реакции никого не заразите и бонусом получите меньше дамага в рейде.
Вторая фаза. Постоянно перемещаемся. Если вы не перемещаетесь на этой фазе, то вы теряете время зря. Говна на земле просто нереальное количество, оно перемещается (прямо сюжет для фильма ужастиков: "Бегающее говно 4: Какашки Strike Back") + добавим сюда лайтнинг дебафф, от людей с которым надо убегать. Советую стоять на краю рейда и смещаться чуть в центр после получения людьми лайтнинг дебаффа или совсем в угол, если под дебаффом вы. Так же будет проще откайчивать орб.
Третья фаза. Вариантов несколько. Первый - стоим, куда поставили. Второй - бегаем с милишниками. Как ни странно, но после нерфа, они получают в 3-4 раза меньше дамага, к тому же вы будете до всех доставать. Третий - бегаем как спермотоксикозная сова из мувика (это я xD). Не самый удачный вариант, т.к. доставать будете мало до кого, но дамага получать так же не будете.
3. Использование кулдаунов и накрутка хпс.
Дерево на первом фаер щите. Дальше один раз еще сразу по окончанию кд и третье оставляем под третью фазу. Транквилити на последние 10%.
4. Как хилить.
Первая фаза. Ключ к успеху на этой фазе - лайфблумы и реджув на танке Игнэйшуса. Надо стаймить ХТ + свифтменд под дыхание. Эффлоресенс можно заряжать под щит тоже через танка: милишников заденет.
Вторая фаза. Держим лайфблумы на танке Террастры. Можно взрывать лужи в местах гравити зон или об милишников. Особо много хила тут не требуется.
Третья фаза. Забиваем на танка, спамим 5+1 реджув+вг. В начале можно не сильно увлекаясь, чтобы хватило на последние процентов 15 чистого спама.
5. Как тут выживать.
Первая фаза. Сбивать фрост дебафф с себя. Тут есть одна хитрость. Если следующая фаер аоешка будет раньше фрост аоешки, то скидывать в огне дебафф не обязательно. Сам уберется. Так же существует поверье, что прыжок у огненного рандомный. Брехня. Прыгает он на одного из троих самых дальних для него. Если вы посмотрите мувик, у нас всегда дорожка по центру. Больше умирать тут не от чего.
Вторая фаза. Нужно осознать, что дебаффы надо менять СРАЗУ после аоешки. Не надо ждать у моря погоды. Побежали и взяли. 90% наших вайпов на второй фазе из-за того, что до тугодумов долго доходила эта гениальная механика. Если вы все-таки стали жертвой плохого РНГ (лайтнинг род, потом фрост бикон, потом опять род), то залезайте в медведя и прожимайте баркскин, предварительно подняв себя на фулл хп. Если ваши дамагеры не говно и сбили каст Террастре, то вы выживите.
От места спавна фрост бомбы убегайте ярдов на 20-30. Вайпы из-за таких крутителей у нас тоже случались. Далее, фаер бомба как на Мимироне имеет бОльший радиус, чем кажется. Отбегаем ярдов на 15.
Лайтнинг род. Эта штука имеет какой-то кд в районе "чуть меньше длительности дебаффа". То бишь, если по вам ударило в самом начале, то может ударить второй раз. Если где-то в середине дебаффа, то второй раз уже не ударит, можете обратно в рейд бежать.
Третья фаза. Если в мили, то просто фейсролим. Главное не отставайте, а то один лайтнинг в вас может положить 3-4 милишников. Если вас поставили в какую-то точку, то стойте там и не двигайтесь. На каст огня вам нужно сдвинуться на 2-3 ярда, чтобы не получить дамаг. Если вас подкинуло, а свифтменд на кд и хп в районе ЩА ПОДОХНУ, то залезайте в кошку в полете. Меня пару раз спасало.
Throne of the Four Winds (Трон Четырех Ветров).
Conclave of Wind.
1. Энкаунтер.
Один из самых простых героик модов. Если вы не стоите на платформе Рохаша, то можно спокойно заснуть от скуки. Собственно, после нерфа каста винд бласта, можно заснуть и там. Я думаю, в нормале видели все. В героике добавляется щит на Рохаше, который после нерфа дебаффа хилить халява. У нас были траи, когда дамаг не проходил через щиты диск приста. На Незире просто увеличивается дамаг. На Аншале адды кайтятся, а не убиваются.
2. Ваше расположение.
Рохаш. Все рейнджи должны стоять на платформе со стороны Незира кучкой. Милишники слева от рейнджей. Если никто не тупит, то рейнджам надо будет сдвинуться чуть вправо, чтобы избежать каста винд бласта в них, а милишникам в этом случае пробежать сквозь босса и следовать за дыханием. В случае, если в таргет выбрался милишник, то рейнджи стоят на месте, милишники смещаются правее и возвращаются обратно на свою позицию. Всё.
Аншал. Рейнджи стоят кучей. Дк кайтит. Стоим, крутим хпс.
Незир. Встаём где угодно, но подальше от центра, чтобы там не оказалась фрост зона. Желательно вставать спредом все-таки.
3. Использование кулдаунов и накрутка хпс.
Я стоял на Рохаше -> Незир на ультимейт. Транквилити оставляю под конец, когда все вместе добиваем Незира. Дерево я оставляю на первый ультимейт Незира и дальше как откулдаунится на следующие ультимейты.
4. Как хилить.
Рохаш. Ставим грибы перед щитом. Вы спросите: "ЩИТО????" А я вам отвечу: "Чем быстрее разбить щит, тем меньше дамага". Т.к. без щита и ультимейта хилить нечего, то можете потратить 3 секунды на установку. Взрыв грибов ГКД не тригерит, поэтому хилу во время щита не помешает. Во время ультимейта просто вешаем реджувки и по настроению даем свифтменд/блумы.
Аншал. Стоим, что-нибудь хилим. В основном танка, потому что их пробивает сильнее всего. Ничего сложного. Самая легкая платформа.
Незир. Держим блумы + реджув на танке. Старайтесь все-таки следить больше за ним, чем за остальными. Лужи сдаются не так уж и часто, поэтому поднимать рейд можно медленно вайлд гроусами и редкими реджувками по ним. А вот по танку могут прилетать неплохие спайки под большими стаками. На ультимейте сбегаемся все вместе (следите за таймером/энергией босса и приберегите кулдаун свифтменда), сдаем эффлору и заливаем реджув+вг спам.
5. Как тут выживать.
Рохаш. При правильном позиционировании циклоны до вас не долетают, от винд бласта уходить легко. Ультимейт убогий. Сдохнуть практически нереально. Юзаем баркскин на щит/ультимейт и при приземлении уходим в кота.
Аншал. Если хотите умереть, подойдите в мили к аддам или затаунтите босса. Других вариантов не вижу.
Незир. Выбегаем из лужи тревел формой, баркскин на ультимейт. Если вы не решите забежать в танка, остаться в луже или забудете себя похилить, то выживите.
Al'Akir.
1. Энкаунтер.
Первая фаза у меня вызывает примерно такие же эмоции как Консулы в Бастионе. Еще пара таких боссов и точно придется новые мышку с клавиаутрой покупать. Наш РЛ пару раз делал перерывы на 5 минут, чтобы успокоится ;D
2. Использование кулдаунов и накрутка хпс.
Дерево используем либо на второй фазе с самого начала, либо на первой, если у вас неудачное РНГ (это 4 пулла из 5). Далее по кд для мана сейва. Мана на второй фазе улетает с нечеловеческой скоростью, так что берегите как можете.
Концентрейшен пот попытайтесь поюзать до 8-9 стаков на второй фазе. Используйте сразу после того как торнадо пролетело мимо.
Транквилити сдавайте на 30-35% босса. Раньше юзать не надо. Если с хилом не справляетесь раньше, то просите героизм. Мы сдавали его как раз для хилеров.
3. Ваше расположение. Как хилить. Как тут выживать.
Не придумал, как разделить эти разделы (масло масляное, да. меня еще в школе за это ругали и на вступительном один балл сняли в сочинении ), поэтому напишу всё вместе.
Общее для первой фазы. Итак, самая сложная фаза, если вы, конечно, не проходите убогую десятку. http://i149.photobucket.com/albums/s65/ … _Basic.jpg Вот картинка. Вы либо стоите в группах 1, 2, 3 или 8, либо в группах 4, 5, 6 или 7. Первый вариант разобран под цифрой 1, второй - под цифрой 6. ШУТКА!
Через фростовые дорожки перебегаем в тревел форме. Подбегаем, делаем прыжок, как только получаем дебафф, скидываем форму. Таким образом получается всего два тика вместо 6-7, если просто бежать. Еще есть вариант дождаться момента, когда она начнет исчезать и за ней будет идти новый Близзард. В этом случае можно пробежаться между и не получить дамаг. Сам близзард не дамажит, только сама дорожка. Самое главное: если вы никуда не спешите (не приближается откидывание) и на вас летит Близзард, то в дырку не вставайте. Таким образом вы заведете фрост зону в то место, где всей вашей группе придется стоять, что не есть приятно (читай: вайп или минус 50к маны и дерево). Старайтесь этого избегать.
Помогайте соседним группам. Если на вашей группе нету лайтнинга, а на соседней есть, то залейте туда вг, реджувки и свифтменд. С вас не убудет, а они не сдохнут.
1) Самый долбанутый. Нервы от замечательного РНГ просто ни к черту. Встаём в мили. Стараемся хилить в основном хотами, но не стесняемся кастовать, если придется. Вы, скорее всего, будете дотягиваться до танка, поэтому держим на нем лайфблумы и реджув (при отбегании в него входит нефиговый дамаг). Лайтнинги в вас будут входить редко, т.к. умный РЛ с этой стороны ставит меньше народа. Основная вещь, которую надо осознать, - если приближается откидывание и неудачная дырка в торнадо, то вы прыгаете вниз с обрыва до откидывания. Предварительно вешаем на себя и всех, с кем стоите, реджувку. Если во время прыжка вниз заспавнился лайтнинг, то что ж... Вам не повезло, это вайп.
2) Немного полегче и практически не бывает плохого РНГ. Обычно тут стоят по 4 человека. Хилим! Лайтнинг зоны либо на вас, либо на соседях, либо на вас и на соседях. Еще есть вероятность того, что на вас заспавнится две лайтнинг зоны. В этом случае просто жмем кнопку "релиз спирит" и пулим заново. Бывает. На первую зону я обычно прожимал баркскин, во второй раз дерево. Если третий раз опять на вас, то молимся, чтобы соседи помогли, или сливаем 50к маны, или вайп xD
Вторая фаза. Это моя любимая фаза во всем контенте. ХИПИЭССССС!!!!! До 8-9 стаков на всём рейде хильте не совсем уж спамом, берегите ману. Держите блумы, сливайте проки клиркаста на ХТ. Баркскин бережем для моментов, когда Стормлинг заспавнится убого прямо в вас. С 12 стаков мы начинаем ВотЛК стайл. На 13-14 стаках те, кто может, скидывают. От Стормлингов убегайте, эффлору по кд, вг по кд, реджувки по вг. Спамим как боги и всё будет ок.
Третья фаза. Не фаза, а уг. Первый раз дошли - 3%. Второй раз - 10%. На третий раз убили. Летаем за меткой, улетаем вбок с дебаффом. Человеку с дебаффом даем блумы и реджув. Баркскин юзаем, когда дебафф на вас.