Вступление
Характеристики

    * Соотношение характеристик
    * Доты и рейтинг скорости
    * Крит и проки пиро
    * Приоритет статов – итог

Эквип, камни, улучшения и перековка

    *    Активация метасокета
    *    Список камней
    *    Список улучшений
    *    Химия
    *    Бонусы профессий
    *    Перековка

Таланты и билды

    *    Список талантов
    *    Глифы
    *    Билды

Ротация

    * Новые и измененные способности
    * Основная ротация
    * Манаменеджмент
    * АоЕ-ротация

Словарь терминов
Ответы на вопросы

Вступление

При написании гайда использовались материалы с небезызвестных сайтов http://www.mmo-champion.com и http://elitistjerks.com, а также свежие цифры от SimulationCraft. Некоторые фрагменты текста являются переводом англоязычных статей, однако, в основном это текст моего авторства. С внесением в игру  изменений я буду стараться обновлять гайд, если по какой-то причине я посчитаю, что устаревшую информацию нужно оставить (например, если она актуальна для шмота низкого уровня), свежие данные будут помечены следующим образом - [ОБНОВЛЕНИЕ]. Если какие-то моменты, на ваш взгляд, нуждаются в уточнении или разъяснении, сообщите мне об этом, и я постараюсь описать их подробнее.

Характеристики

Соотношение характеристик

Самое главное, что нужно знать магу при одевании - это степень полезности тех или иных его характеристик. Исходя из этих показателей, игрок может самостоятельно решить, какие использовать камни, инчанты, поты, какие лутать шмотки, как распоряжаться перековкой.
Скалирование дпс от статов для гира 359 (в скобках – 372) уровня на момент 21 декабря:

Интеллект - 3.5361 - (4.0023)
Рейтинг меткости (хит) до капа - 2.7592 - (3.1096)
Сила заклинаний (спд) - 2.4776 - (2.5972)
Рейтинг критического удара (крит) - 1.9176 - (2.2197)
Рейтинг искусности (мастери) - 1.1957 - (1.4522)
Рейтинг скорости (хаст) после софт капа - 1.1038 - (1.3735)

Как мы видим, самым полезным статом является интеллект. Утверждается, что он даже полезнее, чем хит, однако все же, на мой взгляд, идти в рейд без капа хита рискованно, ведь промах может прийтись и на какой-нибудь важный как для дпса, так и для выживания рейда спелл (промах возгоранием, контерспеллом или спеллстилом будет очень некстати). Впрочем, эти статы конкурируют между собой только при выборе камней, но не при подборе шмота или перековке, и в любом случае вам придется ставить достаточно много камней на хит для активации меты (подробнее об этом ниже). Кап хита для рейдовых боссов по-прежнему 17%, или 1742 рейтинга, при этом в катаклизме он уже ничем не уменьшается (только для дренеев это 16%). Наиболее бесполезные статы - мастери и хаст, причем мастери в общем случае немного лучше хаста, однако здесь нужно учитывать такой фактор, как пороговые значения рейтинга скорости, при которых ваши доты получают дополнительный тик. Давайте рассмотрим этот вопрос повнимательнее.

Доты и рейтинг скорости

Основные доты фаер мага — это живая бомба, дот пиробласта и стрелы ледяного огня (при наличии символа Символ ледяного огня). Они висят 12 секунд и тикают при отсутствии хаста три раза. Однако, с приходом катаклизма доты стали скалироваться от хасты, получая при определённых значениях скорости произнесения заклинаний дополнительные тики. Эти значения — 12.5%, 37.5% и 62.5%. Учитывая 5% от рейд баффов, от нуля до трех процентов от таланта Ветры пустоты, а также 1%, если ваша раса — гоблин, получаем значение, которое вам необходимо набрать для получения экстра тика.
Рейтинги скорости, необходимые для достижения дополнительных тиков дотов (в скобках - для гоблинов):

+1 тик - 516 - (383)
+2 тика - 3476 - (3314)
+3 тика - 6436 - (6245)

В этой таблице указаны значения при условии, что вы вложили все три очка талантов в Ветры пустоты. Если вы по какой-то причине распорядились талантами по-другому, не забудьте учесть это.
На данный момент и, видимо, ещё надолго, единственным достижимым для нас является первый дополнительный тик, и соответственно, 516 – это наш софт кап хасты. Только после этого значения хаст становится наименее полезным статом.
[ОБНОВЛЕНИЕ] - ссылка на полную таблицу капов хасты с учётом расы, талантов и рейд баффов http://elitistjerks.com/f75/t110326-cat … ost1813397
Ссылка на методику расчета капа хасты http://elitistjerks.com/f75/t110326-cat … ost1825822
Разъяснения по расчетам приведены в разделе "Ответы на вопросы" (прежде чем спрашивать, почему 516 рейтинга дают меньше, чем 4.5%, прочтите это).
Крит и проки пиро

Сейчас у нас есть два варианта прока мгновенного и бесплатного пиробласта: шанс прока при единичном крите от таланта Путь огня и гарантированный прок при двух критах подряд от таланта Яркий путь огня. При этом шанс прока от таланта Путь огня линейно уменьшается при увеличении значения крита. Если при шансе крита 5% критический удар спеллом прямого действия вызовет прок пиро от этого таланта в 70% случаев, то при крит шансе  40% пиро прокнет от крита в 10% случаев. Эта динамика уравновешивается талантом Яркий путь огня который будет срабатывать тем чаще, чем больше у вас шанса критического удара (смотрим график)
http://imagepost.ru/?v=414/t3vst4chance.png
Перевод легенды:
первая линия — шанс прока пиро (ось Y) от таланта Путь огня при каждом критическом ударе при определенном шансе крита (Ось X)
вторая линия — шанс прока пиро от таланта Путь огня при каждом нанесении спеллом прямого урона
третья линия — шанс прока пиро от таланта Яркий путь огня при каждом нанесении спеллом прямого урона
четвертая линия — суммарный шанс прока пиро при каждом нанесении спеллом прямого урона

Приоритет статов – итог

Несмотря на обилие очень подробной информации о соотношении характеристик на различных ресурсах, мне часто приходится видеть на форумах один и тот же вопрос – «какие характеристики собирать?» Из этого можно заключить, что большинству игроков сложно усваивать информацию в том виде, в котором ее обычно подают, поэтому в конце раздела постарался ответить на вышеуказанный вопрос в предельно упрощенном виде.
Главный стат – интеллект. Затем нужно собрать кап меткости (1742) и софт кап скорости (516), но не в ущерб интеллекту. После этого приоритетом становится крит, намного хуже крита искусность, и немного хуже искусности – хаст (ещё раз уточню – только после софт капа).

Эквип, камни, улучшения и перековка

Процесс принятия решения, какой шмот надеть, какие камни в него вставить, как его перековать и зачаровать сводится к ряду простейших арифметических расчётов, основанных на приведенных выше коэффициентах.
Требуется умножить статы на соответствующие им коэффициенты, сложить всё это и сравнить полученные значения для разных вариантов одёжки/камней/инчантов. Приведем простой пример. Допустим, у нас есть перчатки с желтым слотом и сокет бонусом +10 хасты. Если поставить туда камень на 20 инты + 20 крита, оптимальный для активации сокет бонуса, получим профит 20*3.5361 + 20* 1.9176 + 10*1.1038 = 120.112. Для сравнения, камень на 40 интеллекта, хотя и не позволит активировать бонус, даст нам 40*3.5361 = 141.444. Следовательно, камень на инту в данном случае предпочтительнее.
Естественно, подобная методика расчетов — не единственный критерий. Во-первых, данные коэффициенты отражают полезность статов для теоретического мага в теоретическом гире определенного уровня, для вашего же гира они могут немного отличаться, впрочем, их соотношение все равно будет примерно таким. Во-вторых, необходимо также помнить о таких вещах, как достижение софт капа хасты и активация метасокета.

Активация метасокета

На данный момент лучшей метой является Хаотический мглистый алмаз. Требования для его активации звучат так: синих камней должно быть больше, чем красных. Учитывая, что красные камни дают нам интеллект, очевидно, что для нас данное условие не слишком приятно. Близзард обещает в следующем крупном патче изменить это, однако пока мы имеем то, что имеем, и процесс геминга заключается не только в выборе оптимальных для дпса статов, но и необходимости соблюдения этого условия. На момент написания статьи красным камнем считается любой камень, содержащий красный цвет (оранжевый, фиолетовый и, собственно, красный), а синим — камень, содержащий синий цвет, но не содержащий красный (то есть синие и зеленые камни). Поэтому гемы будем использовать следующие.
[ОБНОВЛЕНИЕ] - сейчас фиолетовый камень считается одновременно и синим, и красным, то есть в сумме дает ноль очков в пользу того либо другого цвета.

Список камней

Оптимальными камнями будут:
метасокет — Хаотический мглистый алмаз;
в красный слот — Сверкающий инфернальный рубин 40 интеллекта;
в синий слот — Прочный морской сапфир 40 хита для активации меты и Сокрытое око демона 20 хита + 20 интеллекта в остальных случаях;
в жёлтый слот — Прожигающий изумруд грез 20 хита + 20 крита для активации меты и Могущественный угасающий топаз 20 крита + 20 интеллекта в остальных случаях;
Необходимо помнить, что сокет бонус активировать не обязательно (проведите предварительные расчеты). Также вы должны постараться использовать камней с интеллектом как можно больше, но так, чтобы соблюсти условия активации мета-сокета.
[ОБНОВЛЕНИЕ] - в патче 4.0.6 мы получим камень Burning Shadowspirit Diamond, который и станет топовой метой. Как можно заметить, условия его активации более не подразумевают насилия над собственной личностью. С выходом патча я полностью обновлю список камней.

Список улучшений

Голова - 60 интеллекта и 35 крита – почтение у Стражей Хиджала
Плечо - 50 интеллекта и 25 хасты – превознесение у Теразана
Спина - 50 интеллекта - инчантинг
Грудь - 20 ко всем статам - инчантинг
Запястья - 65 крита или 50 хита - инчантинг. После 4.0.6 - 50 интеллекта
Кисти рук - 65 искусности - инчантинг
Пояс - слот под камень - кузнечное дело
Ноги - 95 интеллекта и 80 стамины - шитье
Ступни - Скорость бега и 35 искусности или 50 хита - инчантинг
Оружие - Прок 500 интеллекта на 12 секунд - инчантинг
Левая рука - 100 интеллекта - инчантинг

Химия

Фласка - 300 интеллекта на 1 час
Пот - 1200 спд на 25 секунд
Еда - 90 интеллекта и 90 стамины

Бонусы профессий

Инженерия: улучшение для перчаток дает 480 интеллекта на 12 секунд с кд в одну минуту, или в среднем 96 интеллекта. Также никуда не делись нитроботы, только теперь они, как ни странно, на поясе. Сейчас инженерные улучшения можно вешать одновременно с улучшениями других профессий.
Шитье: вышивка на плащ дает 580 интеллекта на 15 секунд, шанс прока 35%, скрытый кд одна минута. В среднем это 145 интеллекта, что на 95 больше, чем дает инчант.
Ювелирное дело: три Сверкающий глаз химеры дают на 81 интеллекта больше, чем три Сверкающий инфернальный рубин.
Кузнечное дело: дополнительные слоты под камни в перчатках и браслетах дадут вам прибавку в 80 интеллекта.
Алхимия: фласка дает на 80 больше интеллекта и висит в два раза дольше.
Наложение чар: два инчанта на кольца дадут нам 80 интеллекта.
Начертание: инчант на плечи даст на 80 интеллекта больше, чем инчант за репутацию с Теразаном.
Кожевничество: заплатка на запястья — 130 интеллекта вместо инчантов на 65 крита или 50 хита (приблизительный эквивалент для дпс — это плюс 93-94 к интеллекту).
Травничество: активная способность даст 480 хасты на 20 секунд с кд в две минуты, или в среднем 80 хасты, приблизительный эквивалент 23 интеллекта.
Снятие шкур: пассивная способность дает 80 крита, эквивалент в интеллекте — 45.

Перековка

Чародейская перековка предметов позволяет повышать какие-либо характеристики за счет уменьшения других. Перековать можно только один стат на каждой вещи, при этом от изначальной характеристики остается 60%, а 40% переделывается в новую. Интеллект и выносливость не подлежат перековке. Также нельзя наращивать характеристику, которая уже присутствует на вещи. К примеру, если в перчатках есть хаст и крит, то мы не сможем перековать крит в хаст или хаст в крит, можно только добавить какую-то третью характеристику, например, хит или искусность.
Перековка — отличный инструмент для увеличения эффективности вашего шмота. В первую очередь стоит достичь капов хита (1742) и хасты (516 (гоблин 383)). После этого приоритетным статом для вас будет крит. Естественно, перековывать следует наименее полезные характеристики, например искусность и хаст (если кап уже получен). Будьте готовы к тому, что при получении какой-либо новой вещи вам придется перековывать все остальные, чтобы достичь максимальной их эффективности.

Таланты и билды

Список талантов

Для начала, кратко опишем степень полезности талантов, которые может взять фаер маг, и обоснование причин того или иного решения.

Ветка "Огонь"
1 ряд – Повелитель стихий- рекомендуется. Чем больше маны мы сэкономим, тем дольше сможем держать ротацию с использованием огненного шара.
1 ряд – Пылающая душа - рекомендуется. В бою с большинством боссов вы будете получать урон, снижение пушбека при этом просто необходимо.
1 ряд – Улучшенный огненный взрыв- по желанию. Единственный вариант использования огненного взрыва, из-за его высокой стоимости и низкого дамага - это распространение дот на соседние цели при проке "сотрясения", поэтому шанс его крита не играет особой роли, а вот насколько важна дистанция - решать вам самим.
2 ряд - Воспламенение- обязательный талант. Один из талантов, формирующих механику спека.
2 ряд - Мощь огня — рекомендуется.
2 ряд - Молниеносность - не берем. ПВП талант.
2 ряд - Сотрясение  — рекомендуется. На любом энкаунтере, где одновременно на поле боя присутствует более одного противника, распространение дотов будет крайне полезным.
3 ряд - Прижигание - рекомендуется. С этим талантом маг способен раз в минуту избежать верной смерти. Может использоваться не только для повышения выживаемости, но и для поднятия дпса, так как позволяет игнорировать некоторые механики энкаунтеров (однако, я бы посоветовал для начала спросить разрешения у хилеров или рейд лидера). После срабатывания желательно использовать способность «Магическая защита»
3 ряд - Взрывная волна — рекомендуется для аое-спека. Его низкая стоимость и высокая эффективность взаимодействия с талантом Опаляющий огненный столб позволяет сдавать сильное аое при минимальных затратах маны.
3 ряд - Путь огня — обязательный талант. Один из талантов, формирующих механику спека.
3 ряд - Сильный ожог — на данный момент обязателен. Пока фаер маги испытывают проблемы с маной, этот талант является единственным спасением. Подробнее об этом — в разделе «Ротация».
4 ряд - Раскаленные щиты — в общем случае не берем. ПВП талант
4 ряд - Возгорание — обязательный талант. Мощный кулдаун на сингл таргете, при мультидотинге так и вовсе выдает сумасшедшие результаты.
4 ряд - Яркий путь огня — обязательный талант. Один из талантов, формирующих механику спека.
4 ряд - Поджигатель — рекомендуется. Позволяет поддерживать ротацию на бегу, практически не теряя дпс.
5 ряд - Опаляющий огненный столб — рекомендуется для аое-спека. Дает хороший аое дамаг, в том числе и в движении, но главная ценность таланта — связка с Взрывной волной.
5 ряд - Дыхание дракона — обязательный талант. Необходим для взятия «живой бомбы».
5 ряд - Раскаленное неистовство — обязателньый талант.
6 ряд - Пироман — рекомендуется для аое-спека. В боях, где присутствуют три и более противников, значительно поднимает дпс.
6 ряд - Критическая масса — обязательный талант. Отличный рейдовый дебафф (впрочем, не стакается с другими подобными), да и ради живой бомбы и сферы огня его уже стоит взять.
7 ряд - Живая бомба — обязательный талант. Один из талантов, формирующих механику спека.

Ветка «Лёд»
Пронзающий лед — рекомендуется. Самый полезный талант из всех, не принадлежащих к фаер ветке.

Ветка «Тайная магия»
Ветры пустоты — рекомендуется. Хорошо поднимает дпс.
Чародейская сосредоточенность— по выбору. Если остались свободные очки талантов, стоит вложить их сюда. Первое очко поднимет дпс примерно на 1%, последующие — немного меньше.
Ответные чары — ситуативно. Обычно сбивания кастов строго распределены между классами с меньшими кд на интерапт, и вклинившись в их ротацию, вы только помешаете. Но возможны и исключения. Если на энкаунтере у вас действительно есть возможность сбивать касты, этот талант значительно поднимет ваш дпс.
Улучшенный скачок — дополнительная мобильность может быть крайне полезной на некоторых энкаунтерах, также этот поинт можно взять, если больше нечего (такое возможно при использовании отдельного билда без аое способностей для боя с одиночной целью).

Глифы

В катаклизме механика глифов несколько изменилась. Теперь есть три вида символов, и можно использовать по три символа каждого вида. Вот самые (и, пожалуй, единственные) полезные глифы для пве фаер мага.
Основные символы:
Символ раскаленного доспеха — обязателен. Пожалуй, лучший из основных глифов.
Символ огненной глыбы — рекомендуется. Весьма хороший ап, и чем больше у вас крита (соответственно, чем больше проков пиро), тем он полезнее.
Символ огненного шара — рекомендуется.
Символ ледяного огня — если вы выбрали ротацию ффб, ставьте этот глиф вместо Символ огненного шара
Символ живой бомбы — в зависимости от ситуации. Например, если на энкаунтере будет возможность частого мультидотинга, есть смысл поставить его вместо (пиро). По сингл таргету уступает остальным глифам.
Большие символы:
Символ прилива сил - неплохой глиф. Возможность похилить себя может быть полезной, особенно учитывая, что существует не так много хороших больших символов.
Символ превращения — обязателен, если нужен контроль.
Символ скачка — пожалуй, единственный большой глиф, который может помочь вам с дпсом. Чем дальше блинканетесь, тем быстрее перейдете к основной ротации.
Малые символы:
Символ сотворения — рекомендуется. Действует также на сотворение самоцвета маны, поэтому в затяжном бою (более 7 минут) позволит сэкономить немного маны.
Символ чародейской гениальности — рекомендуется. Вам может потребоваться ребаффнуть батлреснутых товарищей, этот глиф позволит сэкономить ману.
Символ замедленного падения — опционально. "Замедленное падение" может применяться на некоторых энкаунтерах, с символом не нужно следить за наличием перышек в рюкзаке

Билды

Возможны многие вариации, в том числе и заточенные под один конкретный энкаунтер, но в общем случае варианта два: спек для энкаунтера, где есть возможность дамагать три и более целей, стоящих в относительной близости друг от друга (аое спек), и спек для энкаунтера, где такой возможности нет. В первом случае берем пиромана, волну и огненный столб (в различных комбинациях), во втором — берем вместо них чародейскую сосредоточенность для возможности более длительного поддержания основной ротации.
Вариант аое-спека http://ru.wowhead.com/talent#o0hZfchrkbRRsfoc:zcokzMmz0
Вариант синглтаргет-спека http://ru.wowhead.com/talent#ohh0oZfshr … :zcokzMmz0
При желании можно исключить такие таланты, как Прижигание (но помните, что дпс мертвого мага равен нулю) или Поджигатель, или, например, пожертвовать поинтом Ветров пустоты  ради одного поинта Чародейской сосредоточенности, если вы считаете, что это положительно скажется на вашем дпсе. В общем, все в ваших руках, возможностей для кастомизации достаточно много.

Ротация

Новые и измененные способности

Ожог с талантом Сильный ожог — сам по себе, конечно, не новый спелл, но появление вышеуказанного таланта заставило полностью пересмотреть его роль. Используется для манасбережения, подробнее об этом — в пункте «Мана-менеджмент».
Сотрясение — с проком этого таланта огненный взрыв, по сути, превращается в абсолютно другой спелл. Он станит цель (стан, хочу отметить, находится на разных диминишингах с обычными станами, например, киндишотом роги или молотом правосудия паладина, так как принадлежит к группе станов со случайным проком). Но главное его назначение — распространять доты. Действует на все доты (не действует на периодический эффект огненного столба, так как он не является дебаффом), вешает их на ближайших к основной цели противников в том виде, в каком они были на момент каста фаербласта, то есть, например, если живой бомбе осталось тикать 5 секунд, то на новые цели также повесится 5-секундный дебафф. С живой бомбой есть некоторая особенность, указанная ниже.
Живая бомба — теперь можно повесить максимум на три цели. При касте лб на четвертую цель, с первой она снимается. При спуске прока «сотрясения», когда рядом с основной целью находятся три и более противников, с основной цели она снимется. Также теперь можно перевесить живую бомбу до окончания срока её действия, и в таком случае финального взрыва не последует. Делать это крайне не рекомендуется, кроме особенных случаев, когда взрыв может задеть цели, которые нельзя бить.
Огненный шар — больше не имеет доты.
Стрела ледяного огня — при взятом глифе Символ ледяного огня наносит тот же урон, что огненный шар без глифа, при этом вешает стакающуюся доту.
Раскаленный доспех — более не скалируется от духа, зато позволяет при взятом таланте Поджигатель кастовать скорч на бегу. Дает 5% крита с глифом. Фаер маги используют только этот вид заклинаний класса «доспех».
Взрывная волна — теперь не отбрасывает противников, а замедляет их, зато кастуется в любую область в радиусе 40 ярдов. В комбинации с талантом Опаляющий огненный столб дает сильное аое.
Магическая защита — замена защите от огня и защите от льда. Как видно из описания, абсорбит также арканную школу.
Чародейская гениальность — баффает запас маны и спд. Не стакается с другими подобными эффектами.
Искажение времени — аналог героизма/жажды крови (бл), не подействует в течении 10 минут после бла, равно как и бл после Искажения времени.
Кольцо мороза — всё ясно из описания. Помимо вариантов использования на каком-либо энкаунтере, часто применяется, чтобы облегчить контроль больших паков (перед пулом бросается на землю перед паком, чтобы другие игроки имели запас времени на применение своего контроля).
Возгорание — возгорание суммирует дамаг в секунду от каждой доты, висящей на цели на момент применения возгонания, и образует новый дот, тикающий раз в секунду с тем же дпсом. Следует уточнить, что учитывается только дпс каждой доты, но не оставшееся ей время или число тиков. К примеру, если на цели висит живая бомба, которая раз в четыре секунды тикает по 4к, и мы кидаем на нее возгорание, то оно будет тикать раз в секунду по 1к. Результат будет таким независимо от того, в начале или в конце срока действия живой бомбы будет использовано возгорание. С несколькими дотами все работает по той же схеме. Допустим, на цели висит живая бомба, тикающая по 4к каждые 4 секунды, дот от пиро с дамагом 3к за 12 секунд, и секунду назад прошел крит фаерболлом на 30к, оставив после себя эффект Воспламенение — 12к в течении 4 секунд. Если в этот момент использовать возгорание, оно будет тикать каждую секунду по (4000/4) + (3000/12) + (12000/4) = 1000 + 250 + 3000 = 4250, и за время своего действия (10 секунд) нанесет урон 42.5к. Возгорание может быть распространено на любое количество целей в радиусе действия Сотрясение.
Огненная сфера — сфера создается мгновенно и летит в том направлении, в котором был развернут в этот момент ваш персонаж. Она пролетает 40 ярдов за 5 секунд и исчезает, если на своем пути не встретит противника. Если же таковой окажется в радиусе ее поражения, то она замедляется и атакует его огненными лучами каждую секунду в течении 15 секунд (лучи бьют только одну цель), и по истечении этого времени взрывается, нанося аое дамаг. Следует отметить, что сфера будет атаковать противника 15 секунд, даже если перед этим она потратила на полет к нему, к примеру, 4 секунды.

Основная ротация

Основная ротация фаер мага заключается в следующем. На цели постоянно держится живая бомба, важно не перевешивать  её до окончания срока действия и не прерывать текущий каст с целью её перевесить. Главный спелл, кастом которого вы заполняете большую часть времени — это огненный шар или стрела ледяного огня (о различиях этих двух вариантов чуть ниже). При проке Путь огня юзаем огненную глыбу как можно быстрее, но не прерывая при этом неоконченный каст.  Когда на цели висят наиболее сильные доты, кастуем возгорание (описание выше). Не нужно спускать возгорание по кд, если на цели висят слабые доты, например только живая бомба и дот пиробласта. Дождитесь, пока не пройдет сильный крит с фаерболла или пиробласта, и только тогда кастуйте возгорание (при наличии живой бомбы, конечно). Но во всем нужно знать меру, не стоит ждать, пока появятся абсолютно все возможные доты, следует соблюдать балланс между частотой и эффективностью применения возгорания. Копии используйте либо по кд, либо при угрозе срыва агро. Огненную сферу — по кд.
Отличия фб от ффб. Отличие заключается в глифах Символ огненного шара и Символ ледяного огня. Директ дамаг с обоих этих спеллов одинаков, однако фаерболл имеет на 5% больше шанс крита, а фростфаер болт оставляет стакающуюся до трех раз доту. Результирующий дамаг у этих вариантов ротации весьма близок, хотя у фб всё же немного больше. Особого смысла в ффб варианте спека я пока не вижу, но впрочем, его можно использовать для разнообразия или из эстетических предпочтений.
Итак, основной цикл фаер мага таков:
Держим лб — спамим фб или ффб — пиро по проку — огненная сфера по кд и возгорание по кд при сильных дотах на цели.
Однако, с такой ротацией достаточно быстро расходуется мана, и, чтобы справиться с этой проблемой, используется манасберегающая ротация.

Манаменеджмент

Манасберегающая ротация заключается в следующем: вместо фб/ффб кастуется скорч, который, как мы помним, стоит ноль маны при двух поинтах таланта Сильный ожог, в остальном ротация та же. Нужно отметить, что манасберегающий цикл является также циклом для кастования на бегу при взятом таланте Поджигатель. Эта ротация выдает дамаг, приблизительно равный 90% от дамага основной ротации.
В общем случае бой выглядит следующим образом: начинаем с основной ротации, когда маны потратится около 13к, юзаем манагем, когда останется процентов 35-38 маны, юзаем эвок (если, конечно, никакие события энкаунтера не помешают завершению каста), продолжаем основную ротацию, и когда мана доходит до 40-60%, переходим на манасберегающую (эта величина может варьироваться в зависимости от длительности и других особенностей боя). Когда восстановится достаточно маны — снова переходим на основную ротацию. Не забываем юзать манагем и эвок по кд. Если что-то прокнет на увеличение дамага (например, триня или инчант), бьем основной ротацией. Для отслеживания таких проков будет очень полезно поставить аддон PowerAuras. Однако, это не относится к прокам на хаст, равно как и к блу/героизму, потому что увеличение скорости каста не увеличивает эффективность затрат маны (dpm). Также следует переходить на основную ротацию, если какие-то механики энкаунтера увеличивают наносимый вами дамаг (например, ослабляющие босса или усиливающие вас самих). И ещё один случай использования основной ротации в середине боя — это если нужно в короткие сроки влить максимальный дамаг, например, убить адда. При всём этом должно получиться так, чтобы к моменту, когда у босса будет 35% хп (вспоминаем про талант Раскаленное неистовство),  у вас было точно столько маны, сколько необходимо, чтобы завершить бой, используя только основную ротацию. Манаменеджмент можно назвать максимально успешным, если ровно к моменту смерти босса у вас осталось ноль маны,и при этом вы использовали основную ротацию первые пару минут в начале, потом при всех проках, при всех событиях энкаунтера, увеличивающих ваш дамаг или требующих бурста, и всё время, пока у босса было меньше 35%, не пропустили кд на восстанавливающие ману способности и при этом не прекращали кастовать манасберегающую ротацию во всех остальных случаях.
Хочу ещё раз подчеркнуть, что вы не должны прекращать кастовать ни в какой момент времени, если это вообще теоретически возможно. Бегать просто так категорически нельзя, следует на каждой перебежке переходить на ротацию с использованием скорчей.
Также стоит отметить нецелесообразность использования Магический доспех вместо Раскаленный доспех, так как использование Магического доспеха для манарегена дает большую потерю дпс, нежели использование манасберегающей ротации.

АоЕ-ротация

У фаер мага есть два способа наносить урон сразу нескольким противникам — это мультидотинг и собственно аое. Оба эти метода вместе образуют то, что мы назовём АоЕ-ротацией. Она заключается в следующем: если перед нами стоит задача продамажить трех и более рядомстоящих противников, используем взрывную волну (подразумевается, что взяты все таланты вышеописанного аое-спека), при этом, скорее всего, сработает прок сотрясения. Накидываем на какую-либо одну цель побольше дотов (желательно, чтобы это была не только живая бомба, ведь её нельзя повесить более, чем на трёх противников), и юзаем огненный взрыв. Продолжаем бить какую-либо одну цель, чтобы повесить воспламенение посильнее, и через восемь секунд после первой взрывной волны кастуем огненный столб (но это уже если противников значительно больше трех, или если жизненно необходимо вызвать прок сотрясения, всё же огненный столб стоит слишком много маны, чтобы кастовать на малое количество противников). Когда спадут распространенные ранее доты или по цели пройдет сильный крит с огненного шара либо пиробласта, снова спускаем прок сотрясения (в большинстве случаев он должен к этому моменту уже быть).  Потом снова используем взрывную волну, и так по кругу. Неоценимо полезным будет, если к моменту появления мобов, подлежащих аое, у вас будет неиспользовано возгорание. Мультидотинг большой группы противников с применением возгорания даст невероятную прибавку к дпс, однако вы рискуете наагрить на себя всё живое вокруг, включая рейд лидера. Поэтому лучше использовать в это время копии. Если к моменту смерти копий мобы, которых вы усиленно аоешили, не собираются умирать, начните за три секунды до этого кастовать невидимость.
Отдельно хотелось бы упомянуть талант «пироман». Бывают такие ситуации, когда нужно бить только босса, несмотря на наличие нескольких аддов рядом с ним. В таком случае желательно всё равно распространить доты сотрясением, чтобы получить 10%-ную прибавку к скорости каста, и продолжить вливать дамаг в босса. Естественно, это следует делать, только если дамаг по аддам не вызовет негативных последствий для рейда.
И не забывайте про ману. АоЕ-ротация требует большого количества маны, а это значит, что к моменту, когда вам нужно будет её задействовать, у вас должен быть достаточный запас мп. Лучше подольше кастовать манасберегающую ротацию всё остальное время, чем остаться без маны во время аое или к моменту наступления экзекьют-фазы.

Словарь терминов
Гайд я писал, находясь на работе, где нет доступа к интернету, так что всё своими словами.
Абила, абилка — способность.
Абсорб — поглощение урона. Например, при использовании заклинания Магическая защита.
Агро, угроза — величина, характеризующая степень внимания, которое к вам проявляет моб. Когда значение агро персонажа превышает 130% от агро текущего танка для ренджей и 110% для мили, моб начинает атаковать этого персонажа. Маг генерирует агро главным образом нанесением урона.
Айсблок — ледяная глыба (заклинание).
АоЕ - нанесение урона группе противников в определенной области.
Ап — улучшение чего-либо.
Батлрес — воскрешение во время боя.
Блинк — скачок (заклинание).
Гем, камень — самоцвет. Вставляется в специальные слоты в вещах, улучшая их характеристики.
Геминг — процесс или результат оснащения вещей самоцветами.
Гир, эквип, шмот — вещи, которые может надеть персонаж, повышающие его характеристики и, как правило, делающие его внешний вид крайне нелепым.
Глиф — символ. Особые предметы, улучшающие или просто изменяющие свойства определенных заклинаний.
Дамаг — урон, наносимый противнику (измеряется в количестве отнятых очков здоровья)
ДД, дамагер — персонаж, специализирующийся на нанесении урона.
ДоТ — заклинание, наносящее урон в течении какого-то времени.
ДПС — урон в секунду, наиболее простой способ измерить эффективность действий дд.
Инчантинг — наложение чар(профессия).
Искусность, мастери — характеристика, введенная в катаклизме. Как правило, усиливает отличительные особенности различных спеков различных классов.
Лоскутик — босс из рейдового подземелья Наксрамас, бой с ним обладает статичным характером (нужно стоять и наносить урон одной неподвижной цели), бой «лоскутного типа» - статичный бой с одним противником.
Кап — пороговое значение какой-либо характеристики, после которого она становится менее полезной или совсем бесполезной.
Каст — произнесение заклинания. Кастануть, скастовать — произнести заклинание. Кастер — в общем случае персонаж, механика игры за которого основана на произнесении заклинаний, но часто под этим понятием подразумевают только соответствующих дамагеров.
Кд, кулдаун — время восстановления спопобности или прока. Кулдаун на способность обычно указан в ее описании. Существует также понятие скрытого (или внутреннего) кулдауна. Механика проков вещей и инчантов, как правило, завязана не на вероятности прока (которая в таких случаях делается очень высокой, 35-50%), а на внутреннем кулдауне, то есть времени, раньше которого прок не может повториться. Поэтому, к примеру, аксессуар с внутреним кд в 45 секунд и шансом прока 50% прокает примерно раз в 45-50 секунд. Также кулдаунами могут называть сами способности, имеющие время восстановления, и обладающие большой эффективностью. В таком случае «использовать все кулдауны» - использовать все способности, наносящие наибольший урон или повышающие наносимый урон.
Контерспелл, кс — антимагия (заклинание). В общем случае эффекты прерывания и немоты называются также интераптом и салом соответственно.
Крит — рейтинг критического урона. Другое значение — нанесение заклинанием критического урона.
ЛБ — живая бомба (заклинание).
Маг — инструмент для открытия порталов и приготовления бесплатной еды. Говорят, может больно бить, но в рейды все равно берут в основном из-за булок.
Манапул — запас маны.
Метасокет — особый слот для самоцветов, располагается в голове. Мета — камень, вставляющийся в такой слот. Активация меты — выполнение условий, при которых камень будет работать.
Мили — ближний бой. Ещё так называют персонажей, наносящих урон в ближнем бою (миноним мдд). «Стоять в мили» - стоять вплотную к противнику.
МП — очки маны.
Мультидотинг — развешивание дотов на более чем одну цель.
ПВЕ - «игрок против окружения», аспект игры, когда от игроков требуется сражаться с управляемыми программой противниками (мобами). В основном под ПВЕ подразумевается геноцид рейдовых боссов.
ПВП - «игрок против игрока», аспект игры, ключевым элементом которого являются бои между игроками.
Пиробласт, пиро — огненная глыба (заклинание). Прок пиро — срабатывание таланта Путь огня.
Поинт — очко талантов.
Пот — зелье.
Прок — срабатывание какого-либо случайного события.
Пушбек – увеличение длительности каста из-за получения урона.
Рендж — дистанция. Ещё так называют персонажей, наносящих урон на расстоянии (синоним рдд). «Стоять в рендже» - стоять от противника на расстоянии большем, чем дистанция ближнего боя.
Ротация — очередность применения определенного набора способностей, повторяющаяся со временем.
Сейв-абилки — способности, уменьшающие или полностью нейтрализующие урон, получаемый персонажем. Для мага это щиты и ледяная глыба.
Сингл-таргет — одиночная цель.
Скорч — ожог (заклинание).
Сокет-бонус — бонус в виде плюса к определенной характеристике, дающийся за соответствие цвета камней, вставленных в вещь, цвету её слотов.
Спд — сила заклинаний.
Спек — основная ветка талантов.
Спелл — заклинание.
Спеллстил — чарокрад (заклинание).
Танк — персонаж, специализирующийся на концентрации на себе урона, наносимого боссом. На отдельных энкаунтерах танком может быть и маг, но это весьма редкое явление.
Тик — нанесение урона дотом. К примеру, если дот наносит цели урон три раза за 12 секунд, говорят, что он тикает три раза, или имеет три тика.
Фаер маг — маг, специализирующийся на нанесении урона огнём.
Фаербласт — огненный взрыв (заклинание).
ФБ, фаерболл — огненный шар (заклинание).
ФФБ, фростофаер болт - стрела ледяного огня (заклинание).
Фласка — настой.
Характеристики, статы — различные значения и коэффициенты, определяющие параметры эффективности заклинаний.
Хил — исцеление. Хилер — персонаж, специализирующийся на исцелении (также для краткости называется хилом).
Хит — рейтинг меткости либо процентный показатель меткости.
ХП — очки здоровья.
Экзекьют-фаза - отрезок боя, когда у противника остается малое количество хп, и в связи с этим увеличивается наносимый ему урон некоторыми классами. Например, для фаер мага она начинается на 35% хп противника благодаря таланту Раскаленное неистовство, а для лока-демонолога — на 25% хп с талантом Истребление
Энкаунтер – босс, несколько боссов или ивент в подземелье.

Ответы на вопросы

Если нужны уточнения, исправления или добавления, задавайте свои вопросы в комментариях, в личке или непосредственно в игре. Часть ответов появится в тексте гайда, а часть — здесь.

В - "Чародейская сосредоточенность... Хочу понять, каким образом идёт прирост дпс от этого таланта?"
О - Экономия маны за счет этого таланта позволит вам дольше кастовать основную ротацию (бёрн-ротацию) с использованием фб/ффб, имеющую больший дпс, нежели манасберегающая ротация с использованием скорчей.
В - "Подскажите какой лучше аддон поставить для проков и всего в этом роде?"
О - Мне кажется, удобнее всего Power Auras. Он позволит отслеживать в удобной для вас форме проки способностей (например "сотрясения") или предметов (аксессуаров или инчантов), также можно настроить отображение ваших дотов на цели. Собственно, аддон может показать любой бафф или дебафф на вас или на цели и ещё некоторые вещи, о которых упоминать нужно в отдельной теме.
В - Было множество вопросов касаемо софт капа хасты. Постараюсь объяснить этот момент подробнее.
О - Для начала, вот ссылка на таблицу со значениями скорости для всех вариаций класса, талантов и баффов http://elitistjerks.com/f75/t110326-cat … ost1813397
Сами же расчеты производятся следующим образом.
Нам нужно 12.5% хасты. Они получаются путем перемножения влияющих на хаст факторов. То есть, умножив проценты скорости, которые нам дают таланты, баффы и эквип, мы должны получить 12.5%
1.03*1.05*х=1.125
где 1.03 - 3% за счет таланта ВП, 1.05 - 5% за счет рейд баффа, х - хаст со шмота. Вычислим  икс
х=1.125/(1.03*1.05)=1.040221914008322
Значит, с эквипа нам нужно в округлении 4.022% скорости
Чтобы получить 1% скорости, необходимо 128.057 рейтинга
Таким образом, софт кап хасты
4.0221914008322 x 128.057 = 515.06976, или в округлении 516 рейтинга скорости
Если вы хотите произвести расчеты для гоблина, добавьте в произведение 1%, то есть 1.01*1.03*1.05*х=1.125
Ну и для прочих ситуаций рассчитываем по той же методике.