Конклав Бессмертных

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Конклав Бессмертных » Паладин » Прот 4.0.6


Прот 4.0.6

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Содержание

    * Введение
    * Используемые способности и сокращения:
          o Активные способности.
          o Пассивные способности.
          o Сокращения.
    * Расы и расовые спец.абилки
    * Билды
    * Параметры и их капы:
          o Выносливость
          o Анти-хит:
                + Как подсчитать Анти-хит
                + Капы пари, доджа и искусности?!
          o Мастерство
          o Меткость
          o Сила
          o СПД
          o Ловкость
          o Дух, интеллект, крит, скорость
          o Митигейшн
          o Приоритет параметров
    * Ротация и танкинг
    * Обвес
          o до героический
          o до рейдовый
          o BiS-шмот
          o Токены
    * Готовимся к рейду: чанты, камни, еда и химия
          o Еда
          o Химия
          o Камни
          o Чанты
    * Перековка
    * Профессии для танка
    * Интерфейс и аддоны

Введение

Гайд рассчитан на широкий круг читателей. Каждый найдет здесь, что-нибудь полезное. В данном гайде Я попытаюсь учесть и пожелания гуру-танкинга и возможности новобранцев. Весь путь, как изменялся протопаладин, Я описывать не буду - обращайтесь к ЛОРоведам и другим "историкам". Здесь будут описаны актуальные советы и примеры на сей день. По мере поступления дополнительной информации данный гайд будет изменяться и дополняться. Если вы считаете, что вам есть, что сказать по существу вопроса, пишите мне в личку или постите свой ответ в этой ветке.

Так как тонкости в нововведениях в механику паладинов, механику танковки и механику игры в целом, по сей день остаются до конца неизведанными, становится довольно трудно найти тот один единственный идеал, к которому надо стремиться (который бы решил все ваши вопросы). Да и большое количество специфических энкаунтеров, особенностей некоторых механик, и, не в последнюю очередь, некоторое кол-во до сих пор неисправленных багов, так же мешает вычленить идеальный билд, обвес и ротацию, подходящие ко всему. Важно это понимать.

Может благодаря всему этому или благодаря механике игры в Катаклизме, можно "выделить 2 направленности развития палатанке". Почему Я взял в кавычки данное предложение - во-первых, это теоретическое предположение, которое на бумаге работает, а в рейде - никто толком и не знает. Потому что это предположение не тестировалось и о нем не писалось. Во-вторых, этот момент настолько спорный, что трудно поверить, что такое может быть.

1-я направленность. Стандартная направленность. Для консерваторов.  Т.е. У вас хорошая выживаемость и вы затачиваете свой билд, символы и обвес под наибольший ДПС (ТПС). В принципе, так оно всегда и было. Новичкам советую выбрать первый вариант - он проще.

2-я направленность. Что-то новенькое. Для любителей поэкспериментировать и находить нестандартные решения. Заключается в следующем: берется сторонний объект, который будет вам помогать с набором угрозы - хант или рОга, в то время как вы используете все свои способности, таланты и возможности не на максимальный ДПС (ТПС), а на хил. Идея понятна?

Т.е. вы делаете все то же, что и раньше, только бегаете в таком билде, с печатью прозрения и 3ХП сливаете в Торжество (на самохил или по рейду). Теоретические все прекрасно.

Правда проблемы могут быть с угрозой на боссе, которого танкует и другой танк (например Бармаглот Аргалот), а так же - чем больше у вас недокап хита и мастерства, тем меньше и реже вы будете попадать печатью, и следовательно с нее отхиливаться. С изменением механики УВС и МП заряды ХП при недокапах хита и мастерства будут настакиваться реже и следовательно использование ВоГа уменьшится.

Предположение, что 2-я направленность имеет место жить и вполне успешно пришла из-за того, что:
во-первых, с дпсом у рейда все в порядке.
во-вторых, с агро у танка все в порядке.
в-третьих, Метелица писала, что в Катаклизме хилерам придется несладко. Хилерам, не ДПСерам!
А раз так - то надо жизнь хилам облегчить и 2-я направленность нам в этом поможет.

Только представьте: собрать 102,4%антихита (т.е. получить "постоянный" абсорб физикал дамага на 40%), не испытывать проблем с угрозой при танковке используя печать прозрения (получая приличный ХПС не от абсорба, как у ДК или мишек) и сливая ХП в ВоГ - это все, конечно же, выглядит очень имбово. Может быть, когда-нибудь такое и будет возможно, но не сейчас - Метелица нам такого не позволит. Ибо палатанков станет много и забьет народ на других танков.

Мечты, мечты... Но кто сказал, что они не могут быть явью?  ;)

Используемые способности и сокращения

Для новичков (и не только) советую прочитать. Это может поспособствовать пониманию того, что написано далее в гайде.

    * КС, УВС - удар воина света. Завязан с МП на одном КД. Дает 1заряд ХП. При промахе\пари\додж\ вы не получите 1заряда ХП.
    * Джага - правосудие. Это мили абилка! Не смотря на то, что у нее может быть большая дистанция. Из принципа - не может быть сдоджено или спарированно (кроме случаев с детерансом). При промахе и\или поглощении вы не получите угрозы и прока! Ни этот, ни этот, ни какой-либо другой.
    * Печать правды - основная агро-печать. Теперь, когда эта печать активна, любые сингл-атаки (УВС, Вердикт, Молот Гнева, Экзо и т.д.) вызывает эффект на цели от печати правды. Ранее - такое было лишь при авто-атаках.
    * Печать прозрения - при каждой атаке есть некоторый шанс немного отхилиться и восстановить немного маны.
    * БоМ, кулак - благословение могущества. Есть аналог у шаманов, ДК. Не стакаются друг с другом.
    * Крылья - гнев карателя. Абилка не критичная для танка. Юзается по КД или по желанию - для помощи в бурсте, для более быстрого набора угрозы или если вам вдруг захотелось похилить торжеством (и похилить эффективней на 20%)
    * Дознание - юзать на паках в связке "Дознание+МП". Много эффективной угрозы на паках.
    * Фури - праведное неистовство. Увеличивает всю вашу угрозу на 200%.
    * Таунт, директ таунт (таунт по одиночной цели) - длань возмездия. В катаклизме не может быть промахом, в связи с этим кап меткости, чтоб не промахиваться этой абилкой - не нужен! Абилка срабатывает всегда! (кроме случаев с диминишенгом на таунт. Т.е. если за короткий промежуток времени танки будут без остановки таунтить друг у друга моба - моб станет имунным к таунту.)
    * БоП - длань защиты. На себя во время боя - не юзать! Полностью защищает от только физических атак. На цели может в один промежуток времени быть активна лишь одна длань.
    * БоК, каска - благословение королей. Есть аналог у друидов. Не стакаются меж собой.
    * Барскин - божественная защита. Короткий КД позволяет юзать данную абилку по КД, т.е. практически постоянно.
    * "масс" таунт - праведная защита. Не может быть промахом. Юзается только на союзника.
    * Сальва - длань спасения. Юзается на ддшинков, которые сильно вжаривают и не могут сбросить угрозу - вары, например. Не противопоказано юзать при пулле на убер--дд, если вы чувствуете проблемы с угрозой при пуллах.
    * Сакра - длань жертвенности. Просто облегчает жизнь. Если кто-то из рейда получает увеличенный урон, вы можете на 30% облегчить его страдания.
    * ЗДК, Архангел, ГоАК - защитник древних королей. Сейв-абилка - прожимать только тогда, когда она нужна.
    * ВоГ - торжество. Если с угрозой и дпс рейда нет проблем - можно разряжать 3ХП этой абилкой. Облегчите жизнь хилу.
    * ЛоХ (сокр. LoH - Lay on Hands) - возложение рук. При использовании восстанавливает цели столько ХП, сколько у вас. Не может иметь критический эффект. При использовании на любую цель накладывается дебаф-эффект воздержанность. Не зависит от многих хил модификаторов. Не вызвывает ГКД.
    * Лужа - освящение. На данный момент краповая способность.
    * Гнев небес - с символом может стунить элемов и драконов. Наносимый урон делится в радиусе 10м между всеми вражескими целями, кроме криттеров.
    * Плея, клятва - святая клятва. Восстанавливает 12% от максимального значения маны и уменьшает наносимый вами хил на 50%.
    * Масс Сакра - божественный защитник. Юзать в моменты получения рейдом большого дамага.
    * МП - Молот праведника. Завязан с КС на одном КД. С угрозой и получение ХП полная аналогия как и у КС. Хотфикс: теперь при попадании по основной цели - все цели рядом 100% получают урон от АОЕ-составляющей молота. Но при неудачной атаке - ни одна цель не получит АОЕ-урона.
    * АД, Ревностный защитник - главная сейв абилка палатанка.
    * Щит праведника - дает много угроы, использует 3ХП. При промахе\пари\додже заряды ХП не расходуются.
    * Тарелка - щит мстителя. Прерывает касты мобам и большинству боссов.
    * стунилка - оглушение. Оглушить нельзя боссов и некоторых мобов. Встречаются исключения.
    * ХР, ХолиРадианс - святое сияние. Очень интересная абилка. Применений масса - от подхила себя любимого, до помощи хилам в АОЕ-хиле - например на Химероне, когда все сбегаются под распри. Будьте бдительны - из-за большого манакоста - вы можете остаться без маны.
    * Кик - укор. Прерывает касты цели. Советую вынести на панели - понадобится.
    * бабл - божественный щит. На 8сек делает вас невосприимчивым ко всему (даже собирать траву\копать руду нельзя). На время действия ваша угроза сводится к 0, наносимый вами урон уменьшается на 50%. Использовать с осторожностью и преимущественно на специфических энкаунтерах. Например: Халфий. Во время яростного рева прыгнуть в бабл, чтобы потом сбить кольцо тьмы.

    * специализация на латной броне - примерно с 60 уровня, посетив тренера, вы можете выучить данную способность. Которая дает +5% к вашей общей выносливости при условии, что вы носите только латы. Кольчуга, кожа и ткань - не для нас.
    * Священный оплот - не что иное как наша искусность.
    * Касание света - благодаря этой пассивной способности мы на 15% толще, имеем +8% к меткости заклинаниями и 60% силы дает бонус к СПД.
    * Мудрое правосудие - Манареген. Позволяет не сливаться по мане. Начинает действовать при использовании джаги. Но при промахе джагой или поглощении всего урона от джаги - не прокнет.
    * Венга - отмщение. Чем больше вас лупят - тем больше у вас АП (до определенного порога). В коротких боях не имеет большого значения. В боях длительных - позволяет настакать очень много АП - так, что вы начинаете очень сильно дамагать. Подробнее (под спойлером).

    * КД - англ. CoolDown - перезарядка (способности)
    * ГКД - англ. Global CoolDown - глобальная перезарядка. Пауза между использованием абилок. Стандартная длительность , кроме некоторых исключений, равна 1.5сек.
    * Абилка - англ. Ability - способность.
    * Сейвабилка - англ. Save Ability - спасающая способность. Спасающая полностью\частично от ваншота, на некоторое время. Например АД или бабл (бубль, бубльгум).
    * Трит, угроза - уровень неприязни определенного моба к какому-либо персонажу. У любого моба (за исключением некоторых) имеется трит-список, в котором расположены игроки по мере уменьшения их угрозы. Чем выше угроза - тем больше вероятность, что моб нападет именно на вас (после того как загрызет цель находящуюся на 1 месте по угрозе). Задача танка держаться на первых позициях по угрозе и жить :)
    * Агро - усл.пер. с англ. - Нериятности. Это внимание моба к вашей персоне.
    * Ваншот - англ. One Shot - Один удар (и труп). Применимо в том случае, если у вас было фулл (или близко к этому значению) ХП. В противном случае вас просто не выхилили...
    * МОБ - не игрок. Это практически любое существо, которое можно атаковать в игре и иногда быть самим атакованным. Скриптованный модуль игры. Не путать с НПЦ (НПС).
    * НПЦ - Скриптованный модуль. Это не игровые персонажи с которыми можно поговорить, поторговать или произвести другое действие (например, аукционер). Некоторых НПЦ можно атаковать и быть самим атаковынным. На НПЦ своей фракции нападать нельзя.
    * Билд - раскладка талантов.
    * ТПС - англ. threat per second - угроза в секунду. Хороший ТПС позволяет вам забыть про танкуемого босса и сосредоточиться на своей выживаемости или особенностях боя.
    * ДПС - англ. Damage per second - урон в секунду. Это то, чем часто любят мериться между собой ДД.
    * ДД - англ. Dealer Damage - так называется игрок специализирующийся на нанесении урона.
    * Армор - англ. Armor - Броня
    * резист - англ. resist - сопротивление (магии\силам природы).
    * абсорб - англ. Absorb - поглощение (урона, например).
    * Диминишинг, ДиминишингРетурнс - англ. diminishing returns - фактор убывающей полезности. ДР бывает 2-х видов: ДР на параметры и ДР на способности.
      ДР на параметры: к примеру, додж - чем больше рейтинга доджа, тем его больше надо, чтобы получить очередной процент.
      ДР на способности: если использовать на босса таунт 5 раз подряд, за короткое время - на 6-й раз босс будет имунн к таунту :) Или в ПвП: нельзя часто использовать фир, полиморф, стан к противнику за короткий промежуток времени - через несколько использований - противник будет имунн к данному виду контроля.
    * Додж - англ. Dodge - уворот, уклонение.
    * ИМБА - анг.сокр. Imbalanced - несбалансированный, нарушающий баланс. Обычно так называют игроков (или абилки), которые ОП.
    * ОП - англ. Over power - сверхсила, мощь.
    * сало - англ. silence - молчание, немота.
    * ИМХО - аббревиатура, англ. In My Humble Opinion - по моему скромному мнению. Народный перевод: Имею Мнение Хрен Оспоришь.
    * ХП - 1. англ. Holly Power; 2. англ. Hit Point - 1. святая энергия, ресурс для использования щита, торжества, дознания, вердикта (у ретриков) и фонарика (у холиков); 2. Количество жизней.
    * крап - англ. crap - фигня, хлам.
    * манакост - англ. mana cast - стоимость заклинания.
    * криттер - англ. critter - безобидное существо. Белочки, зайчики, скунсики и т.д.
    * Bis - англ. Best in Slot - лучшая вещь в данный сокет.

Расы и расовые спец.абилки

Хуман при использовании меча или дробящего ваше мастерство повышается на 3ед
Дворф только при использовании дробящего дается 3ед мастерства пассивно. Так же дворфы могут на время уменьшать весь получаемый урон за счет расовой способности - броня
Дреней надо на 1% меткости меньше, благодаря боевому Духу. Только для себя! Плюс есть Самохил
Таурен увеличение базовой выносливости на 5% и АОЕ-стан
Эльф крови АОЕ-молчанка - кидает сало в радиусе 8м и немного регенит ману

Идеальной расы для палатанка - нет. Выбирайте расу, что  вам по душе. Или в зависимости от спец.абилки.

Билды

Вариаций билдов, на самом деле, не так уж и много. Не забываем, что для начала надо вложить 31 очко талантов в одну ветку (а именно "Защита"), чтоб разблокировать остальные ветви.
Раскладки даны с символами.

    * 0/31/10 - билд обыкновенный. Средние и малые символы вставляются в зависимости от энкаутера и предпочтений. Заметьте, что взята погоня. Ветроступ или лавоход можно не чантить.
    * 0/33/8 - тот же билд, что и выше. Только если у вас есть Ветроступ или лавоход, можно 2 очка в погоню не вкладывать.
    * 0/31/10 - билд предназначе большей частью для танкинга инстов 5ппл и героиков 5ппл. Для АОЕ-танкинга набираем 3 стака ХП и разряжаем их в Дознание. Мобы не слезут. Кроме случаев с упоротыми дд. Но это уже не  ваша проблема
    * 0/33/8 - билд берем если у вас ну очень большие проблемы с АОЕ-танковкой.
    * 2/31/8 - берем при проблемах с угрозой на сингл-таргете.

Но помните, какой бы билд у вас ни был, какой бы вы ни были имба - упоротый уанзатель всегда сорвет с вас моба, которого вы не держите в таргете.

Параметры и их капы

Важным параметром для палатанке является выносливость. Капу не поддается. Не буду приводить пример о том, что мертвые не танчат\дпсят\хилят, а дело в том, что от выносливости зависит отмщение, а от него скалируется наша угроза.

1ед чистой выносливости, без модификаторов, дает 10ХП. Далее я буду приводить цифры и к другим рейтингам, и приводить без модификаторов.

Далее идет Анти-ХИТ.(не суммарный авойданс, как привыкли многие считать, т.к. авойданс - это полное избежание урона, в то время как анти-хит позволяет лишь исключить обычные мили удары от босса).
Для чего нам нужен Анхит?
При наборе Анхита вы перестанете получать обычные мили-удары от босса. Любой мили-удар от босса уйдет либо в промах\додж\пари или же будет уменьшен на 30% (стандартно)\40% (при взятом и активном таланте щит небес\41% (при активном таланте и мета-сокете)

Как работает система ближнего боя?
Краткий пример:
На каждый удар босса "кидается" кубик из 100 граней. 1 грань, это условно 1%. Из них:
5% - это промах
6% - крит. Удар в 2 раза сильнее обычного. Полностью исключить криты в мили позволяют 3 очка в таланте.
89% - обычный мили удар или так называемый "чистый хит" Т.е. босс имеет шанс 5% промахнуться по вам и в остальном нанести обычный мили-удар. С увеличением процента уклонения, парирования и блока - соответственно уменьшается шанс босса нанести вам чистый хит.

Представим такую математическую модель: при наборе анхита в 102,4% мы исключаем любую возможность босса ударить вас обычным мили-ударом! Т.е. мы получаем "постоянный" абсорб физикал.ударов на 40%. В теории все получается прекрасно. В реале получается прекрасно... только набрать Анхит порой сложно.

Как подсчитать Антихит? Из чего он состоит?.
Антихит состоит из блока, доджа, пари и стандартного промаха в 5%.
Для того чтобы достичь капа антихита нужно добиться пари+додж+блок+5% = 102,4%.
Посчитать количество пари, доджа и блока, прибавить к ним 5 - получаемая сумма и составит ваш Антихит.

Почему не 100%?
Дополнительные 2.4 берутся из того, что босс выше вас на 3 уровня, а за каждый уровень разницы вероятность мисса/доджа/пари/блока уменьшена на 0.2%. 0.2 * 3 * 4 = 2.4(с) Дев

Набирать Анхит выше 102,4% - не имеет смысла.

Капы пари, доджа и искусности?!
Пари и додж подвержены диминишингу, т.е. с увеличением кол-ва набранного рейтинга увеличивается кол-во необходимого рейтинга для следующего процента. Для нынешнего патча актуально будет  держать пари и додж на уровне ~12-14% анбафед. (Именно на этом уровне, 1ед рейтинга пари\доджа примерно равны 1ед рейтинга искусности. Все что выше в пари\додж - уже начинает подвергаться более сильному деминишингу и становится 1ед рейта искусности >> 1ед рейта пари\доджа)
Блок же набирается посредством искусности. Искусность деминишигу не подвержена, поэтому набираем искусность пока не будет собран Анхит.
1 рейтинга пари = 1 рейтинга доджа = 0,005649%. С увеличением вашего доджа\пари эта цифра будет изменяться в меньшую сторону.
1 рейтинг искусноти = 0,005576 ед искусности (или на 1 ед искусности приходится 179,3296 ед рейтинга)

Мастерство:
софтКап в 6.5% (26 ед). 16 своих и 10 с символом. Необязателен. Набор данного капа полностью исключает вероятность того, что босс сдоджит вашу атаку.
Хардкап в 14% (56 ед) Необязателен. Набор данного капа исключает вероятность того, что босс сдоджит и спарирует вашу атаку.
Помните: что при пари\додже вашего УВС(МП) вы не получите 1заряд ХП. А так же возьмите во внимание тот факт, что укор может быть спаррирован\сдоджен, тогда вы каст не собьете.
1ед мастерства = 30,037453 рейтинга мастерства = 0,25%
Для чего раньше собирали хард.кап мастерства и исключали парирование боссом ваших атак (и по этой же причине милишники должны были бить босса сзади, а не спереди, если у них было мало мастерства)
Все дело в том, что спарировав вашу атаку босс мог нанести вам парихейст (или спарировав не вашу атаку, но все равно нанес бы вам парихейст.) Чем же так опасен парихейст? Парихейст - это атака в 1.5 раза быстрее обычной. Словить парихейст, тоже самое, что словить 2 удара сразу. Порой это было критично и чтобы не ловить парихейсты - собирали хардкап мастерства. Вспоминаем Саурфанга 25героик.
С парихейстами в катаклизме пока ничего до конца не ясно, но кажется их убрали из игры.

!расовая спец.абилка: если вы хуман - при использовании меча или дробящего ваше мастерство повышается на 3ед.
Для дворфов - только при использовании дробящего. Так же дается 3ед мастерства пассивно.

Хит, меткость. 8%. Необязательно. Исключает промахи по цели и возможность промахнуться УВС или МП и потерять 1заряд ХП из-за промаха.
Помните: укор может промахнуться и вы не собьете каст из-за промаха.
!расовая спец.абилка: если вы дреней - вам надо на 1% меткости меньше, благодаря Духу. Благодаря касанию света при наборе 8% меткости мы перестанем промахиваться и магией.
1 рейтинга меткости = 0,008331%

Сила. Решение, стоит ли гемиться на силу, пока сомнительно. Нынче сила дает нам бонус к парированию! (как и рыцарям смерти). Парирование с силы прибавляется к общему коэффициенту вашего рейтинга парирования и подлежит диминишингу.  Но пока точно не ясно дает ли прирост силы ощутимого эффекта, по сравнению с приростом других танко-статов. Сила так же дает АП  и СПД. СПД благодаря способности Касание Света.
1сила = 2АП
1сила = 0,6СПД (из-за касания света)
Так же вы получаете бонус к рейтингу парирования равный 25% от вашей силы, т.е.
1ед силы = 0,25 ед рейтинга парирования.

Для сравнения: 100 ед силы = 1 ед рейтинга парирования = 0,005649% парирования (до диминишинга).

СПД (сила заклинаний). У паладина большинство атак магического типа. Повышение силы заклинаний увеличивает наносимый магический урон. Уделять внимания этому параметру нет смысла. Он растет автоматически с ростом вашей экипировки (силы на экипировке).

Ловкость. Дает крит. Больше не дает броню, но по прежнему немного увеличивает додж. Додж, даваемый ловкостью, так же подвержен диминишингу.
1ед ловкости = 0,00328% уклонения
или
304,5 ед ловкости = 1% уклонения (до диминишинга)

Дух, интеллект, крит, скорость - пустые и маловажные для палатанке параметры.

Митигейшн. Митигейшн...что это?
В этот небольшой, но достаточно емкий раздел входят любые параметры уменьшающие получаемый урон, а именно - Блок и Армор. Но блок мы отнесли к анти-хиту, поэтому расмотрим только армор.

модель ближнего боя
Краткий пример:
На каждый мили-удар босса кидается кубик из 100 граней. Этот удар может уйти в промах\додж\пари (тогда получение урона не будет) или в блок (урон уменьшится на 40%) или в "чистый хит" (полный урон). Так вот, после того как удар преодолел блок или "хит" он упирается в армор. Избежать армора удар не может! (за исключением способностей босса игнорирующих броню или уменьшающих ее...если таковые имеются)
Чем больше у вас армора, тем больше урона он поглотит. Это с одной стороны. С другой стороны, чем больше армора у вас есть, тем больше его надо на 1%. Диминишинг.
Собирать армор не нужно. Обычно хватает того, что есть. А это (с аурой) около 60% уменьшения физических атак, без бафов. И несколько больше (порядка 62-64%) - в рейде (если у вас есть с собой ресторшаман или Холиприст) К сожалению (к счастью?), в патче 4.0.6 данные способности пристов и ресторшаманов изменили - теперь они просто уменьшают получаемый урон на 10% вместо увеличения армора цели.
Заметка! Магические атаки мы спарировать, сдоджить или заблокировать не можем! Босс не может нанести критический удар магией! Авойданс и митигейшн действуют только на физикал. удары. Магические атаки мы можем либо срезистить (частитчно\полностью), либо получить, либо атака уйдет в промах. (За исключением некоторых особенных энкаунтеров)
~3000армора = 1% уменьшению урона армором.
Повторюсь, армор подвержен диминишингу. Поэтому бонус к армору от ауры для разных игроков может быть разным. Т.е. для вас, палатанка, эта аура даст прибавку всего лишь в ~1.3% к уменьшению урона, в то время как для кастера-тряпочника - порядка 5-6%, примерно. Т.к. у них всего лишь ~7к армора анбаф, а у танков под 40к :)

Это все понятно, но как быть в начале? Собирать выносливость или авойданс? Или мастерство? Хит?
На данном этапе игры собрать, заветный для нас, Антихит практически невозможно, для среднего рейдящего танка! Т.е. упираться полностью на авойданс и искусность, игнорируя выносливость - не стоит. И наоборот, упираться на выносливость игнорируя авойданс и искусность, делать тоже не рекомендуется.

Много выносливости, мало авойданса: с одной стороны - быть толстым и постоянно получать определенный урон - не так напряжено для хилеров. Т.е. хилеры знают, что с вами ничего экстраординарного не случится и можно тупо стоять и вливать в вас хил. НО! Если у хилера маленький реген маны, то через несколько минут бесперерывного хила у хилера она закончится и будет очень неприятно. Да к тому же есть боссы, которые всекают немерено и, конечно же, лучше было бы такие атаки избегать.
Много авойданса, мало выносливости: С другой стороны - быть хиленьким, но с кучей авойданса тоже плохо. Так как за бой, в некоторые промежутки времени, вы можете избежать несколько ударов подряд, а можете и словить. И там где толстый танк выжил бы просто из-за своего огромного кол-ва ХП, вас может просто сложить.
Не моими словами, рекомендую к прочтению:
По словам пользователя Iol
Я хотел бы немного развить эту мысль, потому как немногие играли в то время, когда мана была реальной проблемой для хилеров в рейдах. Это может показаться очевидным, но даже когда вы получаете больше урона в целом, если кривая поступающего урона более гладкая и более предсказуемая, удерживать вас в живых стоит меньше маны. Предсказуемая кривая означает меньше пикового урона и меньше реактивного исцеления, а значит:
- более эффективный расход маны за счет использования медленных, но более дешевых заклинаний;
- снижение необходимости в полном столбе здоровья на протяжении всего боя, а значит снижение оверхила и повышение эффективности ХоТов. Что опять же выражается в более эффективном расходе маны.

Так что, даже если у вас зашкаливает получаемый урон в секунду, отхилить вас будет легче и дешевле по мане. (С) forums goha ru

Что же делать?
К данному процессу, к сбору параметров, нужно подойти со всей ответственностью. Т.е.,

    * если вы только начали ходить в героики 5ппл и начинаете осваивать рейды нормал - одеваемся на стамину.  Потому что боссы на данном этапе очень критичны к вашему кол-ву ХП, а не анти-хиту.
      Приоритет по параметрам: Выносливость->Искусность->Пари\додж->мастерство->меткость.

    * если вы начали рейды нормал фармить - уделяем внимание преимущественно анти-хиту
      Приоритет по параметрам: Искусность->Пари\додж->Выносливость->мастерство->меткость.
    *
      если у вас набирается 145к+ анбафед, то с этого момента можете смело собирать анти-хит, забивая на стамину. 145к+ анбафед хватает на всех боссов текущего контета.

    * если вы начали осваивать героик рейды - уделяем внимание резистам и анти-хиту. Если чувствуете, что стамины все же не хватает - добавляем стамины и продолжаем уделять внимание резистам и анти-хиту.

Капы мастерства и хита можно не собирать. Проблем с угрозой, для рейдяшего палатанке, не должно возникнуть. Т.к. часто в рейде имеются напульщики. Но, если вы чувствуете себя не комфортно, собирайте кап мастерства и хита.

Тот факт, что при неудачных атаках УВС(МП) не будет набираться заряды ХП на данный момент не играет решающей роли.
Во-первых, при АОЕ-танковке полагаемся преимущественно на МП, а не на ХП им даваемый.
Во-вторых, при Сингл-танковке используем УВС. А повышение урона УВС (от 115% до 135% от оружия) пока что перевешивает потерю ХП. Босс хорошо танкуется и без разрядки ХП в Щит.
В-третьих, не имея проблем с угрозой, заряды ХП сливались в ВоГ. Более редкое использование ВоГа - не фатально.

Но, в патче 4.0.6 нам дали интеррапт (прерывалку кастов) - Укор. Данная абилка зависит от меткости и мастерства. Т.е. если у вас в рейде имеет задача сбивать касты боссам (довольно ответственная задача), то вам предстоит собрать и кап меткости и хардкап мастерства.

Да, да. Хардкап мастерства и кап меткости, т.к. укор может быть промахом\парирован\сдоджен. Да, без этих капов вероятность неудачного укора мала, но она есть. Охота вам вайпаться на боссе на ~15% ХП из-за не сбитого каста? Я тоже думаю, что нет.

А прежде чем терять ~10% антихита в пользу набора капа меткости и хардкапа мастерства - подумайте: не проще ли взять в рейд рядового дд-сбивальщика, у которого итак эти капы есть (рога, элем, энх, ретрик, фурик, дк).

Ротация и танкинг

Больше практики! Если вы начинающий танчик - наберитесь терпения, что-то у вас может и не получится или вызвать затруднения. Даже если вы гуру-танк - терпение и спокойствие!  :)
Ротации, как было раньше, нет! Забудьте про старые макросы, скриптованные аддоны и т.д. Сейчас ротация - более творческое занятие, чем прежде. И даже приведенная ниже ротация - может быть в некоторых случаях невыполнима или ненужна.

Основные абилки при танковке это: КС, МП, Щит, Тарелка, Джага. Обычно этих абилок хватает и на АОЕ-, и на сингл-танковку
В свободные ГКД можно вставлять лужу, гнев небес. Только помните, что при использовании лужи без глифа таланта может съесть очень много вашей маны! Проблемы с маной - перестаньте юзать лужу и старайтесь юзать по кд джагу.
В зависимости от вашего стиля игры, Щит может заменяться на Торжество. На паках щит и торжество заменяются дознанием.

Из-за особенности КС и МП, которые имеют КД в 3сек (только для палатанков), все сингл или АОЕ-бои сводятся к довольно простым действиям: (Ф - финишер (их 3: торжество, щит или дознание); Х - обозначим любую абилку палатанке, которую он может использовать в бою - будь то гнев небес, тарелка и т.д.)

АОЕ: МП - Х - МП - Х - МП - Ф - МП - Х - МП - Х - МП - Ф - и круг повторяется
сингл: КС - Х - КС - Х - КС - Ф - и круг повторяется

Вышеприведенная ротация подходит и для хай-лвл танков и для танчиков не достигших 85-лвл.
Используем УВС(МП) по КД, пока кулданится УВС(МП) вставляем любую дамагающую абилку, которая у вас есть. (Кроме, мб, лужи - т.к. может съесть всю ману, а так же экзо. Экзо при танковке не используется)
Набрав 3ХП сливаем в Щит или ВоГ.

Небольшое замечание для начинающих танчиков (и для тех, кто этого не знал или забывает) - всегда танчите цель(-и) лицом или боком к ним. Если вы повернетесь спиной - вы не сможете парировать, блокировать или уклоняться от атака и можете словить краш.
При передвижении с мобами или кайте - стрейфитесь. Т.е. бегите боком. Фактически, это считается что вы бежите со своей максимальной скоростью и при этом "как бы" стоите перед лицом моба(-ов). Любой удар по вам не будет крашем и может быть заблокирован\парирован\сдоджен.

Сингл-цель по типу БОСС
Пулл: МД от ханта вместе с джагой (а вдруг прокнет?  ::) ) или тарелкой под крыльями. Пока босс бежит к вам\вы к нему юзаете клятву и разряжаете щит. Далее

    * Увс
    * Тарелка\Джага\Гнев небес\что не на кд
    * Увс
    * Гнев небес\Тарелка\Джага\что не на кд
    * Увс
    * Торжество\Щит
    * Повторить

Приоритет на абилки: Щит->УВС->тарелка->джага->гнев небес->лужа
Если вы используете торжество - замените щит на торжество.

Да, тарелка в начале боя дамажит сильнее чем УВС. Но УВС получает неплохой бонус от настаканной венги и перегоняет тарелку по урону. Так же УВС дает 1заряд ХП, что определенно повышает его в приоритете над тарелкой.

АОЕ-танкинг; танковка паков\аддов
Пулл: клятва, дознание и с тарелки

    * МП
    * Джага\тарелка\Гнев небес\Лужа\что не на кд
    * МП
    * Джага\тарелка\Гнев небес\Лужа\что не на кд
    * МП
    * тарелка\Гнев небес\Лужа\Джага\что не на кд
    * МП
    * Дознание
    * Повторить

Приоритет на абилки: Дознание->МП->тарелка->джага->гнев небес->лужа

Немного мыслей по поводу Дознания. Дознаниет апает все наши магические атаки на 30%. Т.е.
Дознание на сингл-цели использовать не нужно, так как мы бьем преимущественно УВС, а это физикал.атака.
При АОЕ-танковке мы используем МП, гнев небес, лужу. А это абилки наносящие преимущественно магический урон. И использование Дознания их нехило апнет.

Обвес

Чтобы попасть в героический 5ппл инст необходимо чтоб ваш параметр "уровень предметов" (глянуть можно на вкладке персонажа "С") имел значение 329. Но, инсты катаклизма, достаточно суровы. Особенно на начальных уровнях. Поэтому, чтобы чувствовать себя комфортно в 5ппл героиках желательно одеться как минимум в полный комплект шмота уровня 333. Желательно.

Небольшое замечание: в игре есть такой параметр "уровень предметов"  - этот параметр отображает уровень всего вашего шмота, что одет на вас или лежит с собой в сумке. Т.е. вы можете быть одеты в зеленый танко-шмот, а с собой в кармане иметь фулл-эпик ПВП-шмот - тогда определенно ваш "уровень предметов" будет высоким, но танчить будет неудобно (если вы в зеленке соберетесь в героик).

Да, некоторые хитрые и самоуверенные люди этим пользуются, чтобы открыть героический уровень подземелий, но мой вам совет - не спешите.

Готовимся к рейду: чанты, камни, еда и химия.

    * еда:
      До капа антихита: кушайте любую еду, дающую 90 стамины и любой танковский параметр: сила\додж\мастерство\etc. Но если есть возможность и рецепт, кушайте с искусностью. Благодаря тому факту, что искусность не подвержена диминишингу с ростом искусности данная еда всегда будет давать ~1% к общему анти-хиту.

      Когда же вы приблизитесь или достигните капа анти-хита: кушайте +90 стамины и +90 парирования, +90 стамины и +90 уклонение, Пир (+90 стамины и +90 важной характеристики) или аналог пира печеньки.
      Насчет 2-х последних видов еды: по идее, данная еда должна давать вам либо пари, либо додж. Если же вам не понравится то, что дает эта еда - кушайте на парри\додж.

    * Химия:
      Обычный настой стальной кожи. Не спадает при смерти.
      Вместо настоя можно использовать такую связку: Эликсир подземных глубин + Эликсир искусника. Но помните, что пить их нужно после каждой смерти.
      В особых моментах (при начале боя, либо когда аддов много и их надо срочно за-АОЕ-шить) - используйте эту баночку. Аналог друидских шипов. Если есть друид (не ферал) можно попросить его кидать вам шипы перед паками.
      Это пьем когда предполагается, что босс сейчас будет здоровски всекать (а дополнительный армор не бывает лишним). Практическое применение сие зелье находит в героических режимах рейда и некоторых отдельных моментах.

    * Камни:
      Нынче сокет-бонусы выглядят очень аппетитно, поэтому вставлять во все сокеты подряд лишь камни на стамину - не рекомендуется.

      Рекомендуется в синий слот вставлять на стамину, в желтый на искусность\искусность+стамина, в красный слот - на парирование\парирование+стамина.

      Ниже приведена таблица камней, которые можно использовать.

Мета-слот - # Неограненный мглистый алмаз - лучший выбор. Лучший выбор до того момента, пока не будет собран Анхит
# Вечный мглистый алмаз - выглядит довольно интересно. Дает +1% к абсорбу блоком, т.е. максимум можно достичь 41% абсорба от блока. Неплохо! Но пока у вас нет Антихита - вы можете словить "чистый хит"... а ведь он абсорбится только армором. Поэтому предыдущий камушек выглядит несколько лучше
# Лучезарный мглистый алмаз. Для начинающего танка и среднего рейдящего палатанке - не нужен. Этот мета может найти применение в героическом режиме рейда, на боссах где проходит очень много магического дамага.

Синий слот -     * +60 выносливости
    * +101 выносливости. Только для ювелиров. Таких камней можно вставить не более 3шт в одежду. На любой камень (не мета) имеется аналогичный БоП-камушек. Но рекомендуется использовать БоП-камни именно на стамину.

Желтый слот -     * +40 уклонение (желтый)
    * +40 искусности (желтый)
    * +20 искусности и +30 выносливости (Зеленый)
    * +20 уклонение и +30 выносливости (зеленый)
    * +20 уклонение и +20 меткости (зеленый)
    * +20 искусности и +20 меткости (зеленый)

Красный слот -     * +40 парирование (красный)
    * +40 силы (красный)
    * +40 мастерства (красный)
    * +20 парирование и +20 меткости (фиолетовый)
    * +20 мастерства и +20 меткости (фиолетовый)
    * +20 парирование и +30 выносливости  (фиолетовый)
    * +20 мастерства и +30 выносливости (фиолетовый)
    * +20 силы и +30 выносливости (фиолетовый)

Оранжевые камни -     * +20 силы и +20 искусности довольно таки спорный камень для танка.. но сила все же дает немного парирования и плюс к наносимому урону.
    * +20 мастерства и +20 уклонение
    * +20 мастерства и +20 искусности
    * +20 парирование и +20 искусности

Небольшой секрет, как сэкономить на камнях. К примеру:
У вас имеется шмотка с 2 сокетами - красным и синим. И вы желаете в красный сокет вставить рубин на +40 парирование, а в синий сокет сапфир на +60 выносливости. Оба эти камня (особенно рубин) стоят достаточно дорого (60-140г, в зависимости от сервера).
Так вот, можно и сэкономить голд и получить свои 40парри+60стамины, просто вставив в оба сокета фиолетовые камни на +20пари и +30стамины, которые порой стоят гораздо дешевле :)

Чанты:

На голову +90_выносливости и +35_уклонение Поставщик Арок <Интендант Служителей Земли> (Вайшир->Мерцающий простор->Лощина Серебрянной волны)

На плечи

    * +75_выносливости и +25_уклонение
    * +195_выносливости и +25_уклонение
    * +44 выносливости

    * Теразан (Подземъе)
    * БоП-чант начертателей
    * Временный чант, пока у вас нет репутации с Теразан и вы не начертатель. БоЕ-крафт. Делают кожевники

На плащ +250 брони Наложение чар

На нагрудник +75 выносливости Наложение чар. Дешевый вариант - +55 выносливости

Для наручей

    * +50 уклонение
    * +195 выносливости

    * Наложение чар
    * БоП-чант для кожевников

Для оружия

    * Ветроступ
    * Исцеление
    * Мангуст
    * Отведение удара

    * Наложение чар
    * Наложение чар
    * Наложение чар
    * Наложение чар

Для щита

    * +160 брони
    * +40 рейтинг блокирования
    * Колчедановый шип для щита

    * Наложение чар
    * Буквально на 0.75% повышает шанс блокирования. Наложение чар
    * БоЕ. Кузнечный крафт

Для перчаток

    * +65 искусности
    * +50 искуности
    * +бронь
    * +44 выносливости

    * Наложение чар
    * Дешевый аналог. Наложение чар
    * БоП-чант для инженеров
    * БоЕ. Крафтят кожевники

Для пояса
Поясная пряжка из эбеновой стали
Доп. сокет в пояс. БоЕ. Кузнечный крафт

Для штанов
Накладки для поножей из обугленной чешуи
БоЕ. Крафтят кожевники

Для обуви

    * +50 искуности
    * +44 выносливости
    * Лавоход

    * Наложение чар
    * БоЕ. Крафтят кожевники
    * Довольно дорогой энчант, дающий нам примерно 7% к бегу и 35искусности. Не желаете брать 2 очка в погоне и хотите зачантить себе оружие мангустом, вместо ветроступа, - ставьте себе этот энчант на боты. Скорость бега все же нужна. Наложение чар. Стакаются ли Лавоход и Ветроступ, пока неизвестно. Но с талантом "погоня" ни один модификатор скорости бега не стакается. Читаем описание таланта. Если вы заметили, что это не так - тихо радуемся и надеемся, что сей баг не пофиксят :)

Для колец +60 выносливости БоП-чант для энчатеров

Перековка

Благодаря перековке мы можем 40% одного вторичного параметра перелить в другой вторичный параметр, только при условии, что этого "другого" параметра на шмотке еще нет. Т.е. перековать один из вторичных параметров в искусность, на шмотке, на которой уже есть искусность - уже нельзя.
Вторичными параметрами считаются: дух, парирование, уклонение, скорость, крит, меткость, мастерство, искусность.

Любой зашкаливающий или лишний параметр перековываем в (->) искусность.
Если вы не собираете капы мастерства и меткости, то перековываем их в искусность. (Что и рекомендуется, ибо меткость и мастерство в данных реалиях не нужны)
Если вдруг случилось такое, что у вас 102,4% анти-хита собрано, начинаем перековывать искусность -> додж\пари.

Если на вас латы с такими статами, как, к примеру, скорость/крит+искусность - не совсем танковские латы, но искусность нам подходит, скорость/крит перековываем в додж\пари. Но лучше такие латы не носить. Берите танковские.

Профессии для танка

Рассмотрим все профессии и выделим те, которые дают максимальную полезность.

Собирательные:

    * Травничество дает небольшой самохил плюс хаста. Довольно интересно, но сомнительно.
    * Собирание шкур - крит. Не подходит.
    * Горное дело - 120 выносливости. Вкусно :)

Крафтерские:

    * Кожевничество - можем сами себе делать чант на шорты, а так же вешать БоП-чант на +195 стамины, аналога которому, нет.
    * Начертание - чант на плечи. Но т.к. другие могут повесить чант от Теразан, дающий 75 (а не 195) стамины, то преимущество данного чанта = 120 стамины.
    * Кузнечное дело - дополнительный сокет в наручах и перчатках. БоП! 2 гнезда под 2 камушка по 60 стамины. Итого: +120 стамины
    * Инженерное дело - стильные очочки, спорный чант в пояс и армор на перчатки.
    * Ювелирное дело - позволяет использовать 3шт глаз химеры, дающих +303 стамины в сумме. Т.к. не-ювелиры могут вставить камни лишь на +60 стамины, преимущество от данной профессии получается равным: (3*101) - (3*60) = 123 стамины.
    * Алхимия - неплохая Тринька. Да и дает бонус "Миксология" - немного улучшает использование настоев и эликсиров, плюс,  все настои и эликсиры (за некоторым исключением) висят на вас не 1 час, как обычно, а целых 2 часа! Небольшая экономия для рейдера :)

    * Инчантинг - БоП чанты на кольца. 2чанта по 60 стамины. Итого: +120 стамины.
    * Портняжное дело - брать разве что для этого. Не подходит.

Сравним профессии по полезности для рейдового палатанка со стороны стамины. Т.е.

    * Кожевничество и ювелирка: 195+123 = 318 стамина-бонус. Т.к. аналога БоП-чанту на наручи (для кожевников) нет, и стамина-бонус от ювелирки равен +123стамины - связка Кожевничество и Ювелирка на данный момент являются самыми лучшими. Т.е. танк имеющий такие профы получает преимущество в +318стамины над танками, которые не имеют профф вообще (или профы, которые не дают стамину: травничество)
    * Кожевничество и горное дело\наложение чар\кузнечное дело\начертание: 195+120 = 315 стамина-бонус
    * Ювелирка и горное дело\наложение чар\кузнечное дело\начертание: 123+120 = 243 стамина-бонус
    * Горное дело и наложение чар\кузнечное дело\начертание: 120+120 = 240 стамина-бонус

Интерфейс и аддоны

Чем проще интерфейс - тем лучше. Сделайте интерфейс какой вам удобен. Но из обязательных аддонов должны быть: Omen и DBM. Остальные аддоны сугубо по желанию (или велению Рейд Лидера :) )
Для отслеживания проков и прочего можно воспользоваться Power Auras.

0

2

Лично я предпочитаю не доверять гайдам на слово. Каждый раз что-то меняя всегда проверяю стало ли лучше.Не всегда мнение моё совпадает с гайдом,но если вам лень проверять самим всё тогда лучше просто доверьтесь гайду и делайте как описано.

0


Вы здесь » Конклав Бессмертных » Паладин » Прот 4.0.6